Как сделать самую плохую социальную игру… “ Как надо делать социальные игры! ”

Содержание

Слайд 2

Кто сейчас делает социальные игры? Разработчики из “геймдева” Сформированные компании PM

Кто сейчас делает социальные игры?

Разработчики из “геймдева”
Сформированные компании
PM / Lead ’ы

собравшие команду
Индивидуальные разрабочики
Опыт создания flash-игр
Группа программистов
Новый бизнес
Разработчики “браузерок”
Разработчики “казуалок”
Слайд 3

С чего начнем? Будем делать игру о хомячках, потому что моей сестре они очень нравятся!

С чего начнем?

Будем делать игру о хомячках, потому что моей сестре

они очень нравятся!
Слайд 4

С чего надо начинать Цель Попробовать силы Заработать Аудитория Анализ приложений

С чего надо начинать

Цель
Попробовать силы
Заработать
Аудитория
Анализ приложений на рынке
Выбор своей аудитории
Жанр
Анализ

жанров
Определение будущего жанра
Стилистика, название, колорит
Колхоз
На районе
Слайд 5

Возьмем “ту игру” и сделаем еще лучше… Сделаем, чтобы хомячков можно

Возьмем “ту игру” и сделаем еще лучше…
Сделаем, чтобы
хомячков можно было выращивать,

а потом еще и продавать, с самовывозом.
И добавим PvP!
Слайд 6

Асинхронный геймплей Контролируемая длина сессии Максимальное упрощение функционала – уменьшение мозговой

Асинхронный геймплей
Контролируемая длина сессии
Максимальное упрощение функционала – уменьшение мозговой активности игрока
Социальность


взамодействие с “друзьями”
и соревнование по
“пирамиде Маслоу”

Основные отличия социальных игр

Слайд 7

Ты рисуешь, я програмлю, а ты за api… Накидаем на бумаге

Ты рисуешь, я програмлю, а ты за api…
Накидаем на бумаге “основные

функции”
Спроектируем БД
Начнем рисовать
Логику соберем “в процессе”
Слайд 8

GDD – основа вашего продукта Концепция Сюжет, жанр, сеттинг, примеры арт’а

GDD – основа вашего продукта

Концепция
Сюжет, жанр, сеттинг, примеры арт’а
Игровая механика
Схема игровых

процессов и их описание, зависимости процессов от уровня к уровню
Мотивация погружения
Конверсия (плавный вход и развитие)
Ретеншен (напоминание о действиях)
Экономика
Социальность
Виральные механизмы
Слайд 9

Мы и так заработаем миллион! Сделаем платный корм и отличный “шмот”

Мы и так заработаем миллион!

Сделаем платный корм и отличный “шмот” для

хомячков, который без проблем будет раскупаться как “горячие пирожки”
Слайд 10

Монетизация – как зарабатывать Призрачная с точки зрения цен, но агрессивная

Монетизация – как зарабатывать

Призрачная с точки зрения цен, но агрессивная монетизация
За

что игроку платить и где?
Доп.мотивация к покупке
Акции (x3, ярмарки, контент на x-срок)
Дисконт от объема покупки
Сбор и анализ статистики
Баланс – залог успеха!
Прочие способы
Оферы и брендинг
Слайд 11

Запустим сейчас, позже “допилим”… Есть ошибки и не все еще сделали,

Запустим сейчас, позже “допилим”…

Есть ошибки и не все еще сделали, но

запустим сегодня…
(ну очень нужны деньги)
А потом, за одну ночь, все доделаем!
Слайд 12

О чем нужно думать “заранее” Туториал Стартовый на общий гейм-плей Локальный

О чем нужно думать “заранее”

Туториал
Стартовый на общий гейм-плей
Локальный на отдельные зоны
Масштабируемость
Нагрузочная

масштабируемость
Кол-во используемых сетей
Бэкапы БД
Ежедневные и “легкие”
Механизм быстрого восстановления
Поддержка пользователей
Тикет-система
Быстрый ответ ( шаблонные механизмы )
Слайд 13

Нас и так все найдут сами! Они будут в таком диком

Нас и так все найдут сами!

Они будут в таком диком восторге

от игры, что сами расскажут всем своим друзьям о нашей игре!
Слайд 14

Основы достижения хорошего роста “Понятное” название продукта Используем все виральные каналы

Основы достижения хорошего роста

“Понятное” название продукта
Используем все виральные каналы сетей
Используем внутри-игровые

каналы
Рейтинги и подарки
Коллективное участие
Регулярные акции по приглашению друзей со значительными “плюшками”
“Правильные” уведомления
Слайд 15

Что-то “не идет” игра. Что делать? Наверное, пользователям не нравяться белые

Что-то “не идет” игра. Что делать?

Наверное, пользователям не нравяться белые хомячки

- давайте перекрасим их в красный!
Слайд 16

Что делать после релиза продукта Постоянное развитие продукта Апдейты 2 раза

Что делать после релиза продукта

Постоянное развитие продукта
Апдейты 2 раза в неделю
Новость

каждый день
Активная поддержка сообщества игры
Выделение наиболее активных пользователей
Внутренние конкурсы
Аналитика
+ Соцдем, поведение и период жизни
+ Анализ трафика и каналов
Увеличение охвата аудитории
Реклама и трафик
Издание через паблишера