Содержание
- 2. Класс Набор полей (переменных) и методов (функций), которые так или иначе работают с этими полями. Созданный
- 3. Создаем свой класс Шаг 1
- 4. Создаем свой класс Шаг 2
- 5. Создаем свой класс Шаг 3
- 6. Создаем свой класс Шаг 4
- 7. Объект класса Переменная, типом данных которой является КЛАСС. Когда мы писали var spr: Sprite – мы
- 8. Некоторая аналогия для классов и объектов в реальной жизни. Класс – форма для печенья Объект класса
- 9. Как создаются объекты? (Как происходит выпекание печеньки) Процессом создания объекта (начальной инициализации его полей) занимается конструктор
- 10. Конструктор класса в HaXe. (Выпекатор печеньки) public function new() в каждом классе. ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖЕН БЫТЬ!!! Производит
- 11. Некоторые фичи классов НаХе. Внутри класса можно привязать какие-нибудь EventListener’ы. Этим листнером будут обладать все объекты
- 12. Небольшой пример
- 13. Небольшой пример
- 14. Еще пример (с листнером)
- 15. Важное про классы Каждый класс должен уметь убирать за собой мусор. Почти все, что используется в
- 16. Области видимости. В HaXe есть две области видимости: public и private (не-public), эти модификаторы приписываются к
- 17. Все нормально ОШИБКА! ПРОГРАММИСТ - РУКОЖОП
- 19. Скачать презентацию