Структура программы

Содержание

Слайд 2

Раздел объявлений - Uses Label Program Процедуры и функции: Var Type Const Тело программы: BEGIN END.

Раздел объявлений -

Uses
<список используемых модулей>

Label
<список идентификаторов меток>

Program <имя программы>

Процедуры и функции:
<список

объявлений подпрограмм>

Var
<список объявлений переменных>

Type
<список объявлений типов>

Const
<список объявлений констант>

Тело программы:
BEGIN
<Последовательность операторов>
END.

Слайд 3

Тело программы BEGIN {0} Begin {1} End {1} Begin {2} Begin

Тело программы

BEGIN {0}
Begin {1}
< Операторы>
End {1}
Begin {2}

<Операторы>
Begin {21}
Begin {211}
< Операторы>
End {211}
<Операторы>
End {21}
End {2}
END. {0}
Слайд 4

Блок A Блок A1 Блок A2 Блок B Блок B1 Блок

Блок A

Блок A1

Блок A2

Блок B

Блок B1

Блок B2

Блок B21

Блок B22

Программа

Блок C

Слайд 5

Блочная структура позволяет применять современные методы структурного программирования – разрабатывать сначала

Блочная структура позволяет применять современные методы структурного программирования – разрабатывать сначала

общую структуру алгоритма программы, а затем детализировать ее отдельные части
Блоки, в свою очередь, могут также состоять из подблоков, образуя сложную многоуровневую блочную структуру, подчиняющуюся стандартным принципам построения и взаимодействия.
Каждый блок существует в единственном экземпляре, что позволяет экономить память, и к нему можно обращаться из любого места основной программы.
Слайд 6

Общий алгоритм решения задачи можно разделить на две части – разбить

Общий алгоритм решения задачи можно разделить на две части – разбить

всю программы на логически обособленные блоки и построить расчетные алгоритмы внутри каждого блока.
В идеале основная программа должна представлять собой логическую последовательность обращения к отдельным блокам, взаимосвязь между которыми осуществляется через входные и выходные параметры.
На практике реализуется, как правило, промежуточный вариант.
Слайд 7

Идентификаторы. Идентификаторы – имена объектов программы (переменные, константы и т.д.). Они

Идентификаторы.

Идентификаторы – имена объектов программы (переменные, константы и т.д.). Они состоят

из букв латинского алфавита, цифр и некоторых знаков («-,__»).
Идентификаторы не должны совпадать с зарезервированными словами.
Длина их произвольна, но значащими являются первые 63 символов, причем первым символом должна быть буква.
В написании идентификатора строчные и прописные буквы не различаются.
Слайд 8

ТИПЫ ДАННЫХ Все виды информации (числовой, текстовый, графический, звуковой) в машинном

ТИПЫ ДАННЫХ

Все виды информации (числовой, текстовый, графический, звуковой) в машинном представление

записываются в числовом виде.
Различные типы данных вводятся для того, чтобы можно было использовать различные алгоритмы их обработки.
Слайд 9

Например, для типов REAL и INTEGER применимы арифметические операции, а для

Например, для типов REAL и INTEGER применимы арифметические операции, а для

типа BOOLEAN - логические.
Результат операции «a*b» логичен, если a и b числа, но что означает эта операция, если a и b коды букв ?!
Слайд 10

Константы. целые числа от –2147483648 до 2147483647. Вещественные числа со знаком

Константы.

целые числа от –2147483648 до 2147483647.
Вещественные числа со знаком или

без знака с использованием десятичной точки или экспоненциальной части «е» -
0.14е5, -17.3, 0.17е-7.
Логические значения –
false, true.
Символы – ‘a’, ‘z’
Строки - ‘Ivanov’.
Слайд 11

Константы вводятся в разделе описаний как Const S=120; Pi=3.14159; B=s; Name=’Петров ’; Town[4]=’КИЕВ’; G=false;

Константы вводятся в разделе описаний как
Const
S=120;
Pi=3.14159;
B=s;
Name=’Петров ’;

Town[4]=’КИЕВ’;
G=false;