Содержание
- 2. Жанр: тайм-менеджмент, AppStore: 4,7, Google Play: 4,5, Количество установок: 10+ млн.
- 3. MineCraft Civilization Дизайн казуальной графики. Что это?
- 4. Казуальная графика – это мультяшная, сильно стилизованная графика, словно бы из мира игрушек. Можно так же
- 5. Слева представлен график самых зарабатывающих игр для iPhone. Из 50 верхних строчек только у 8 проектов
- 6. В казуальном дизайне все должно быть просто, но не в том смысле, что примитивно, а в
- 7. ТРЕУГОЛЬНИК ВИЗУАЛЬНОГО ИСКУССТВА СКОТТА МАККЛАУДА Визуализировать место казуальной графики в какой-то понятной системе координат, нам поможет
- 8. В нашем случае этими вершинами будут: реализм, абстракция и символ. Каждое изображение можно попробовать оценить по
- 9. Система координат для графики
- 10. Система координат для графики
- 11. Система координат для графики
- 12. Система координат для графики
- 13. Система координат для графики
- 14. Civilization СЕНСОРНЫЕ И ПЕРЦЕПТИВНЫЕ ПРОЦЕССЫ В СТРУКТУРЕ ВОСПРИЯТИЯ Глаза (сенсоры) воспринимают информацию из окружающего мира, но
- 15. Существует разница между тем, что восприняли наши сенсоры, и что мы действительно увидели. Известно множество эффектов
- 16. Пример иллюзии восприятия цвета Адельсона На самом деле, выделенные квадраты одинаково серые. Но нам кажется, что
- 17. Любое изображение на плоскости —оптическая иллюзия. Каждый художник — иллюзионист. Мы обманываем зрителя и себя, и
- 18. Референсы и их анализ Референсы — изображения, на основе которых вы будете разрабатывать образ будущего объекта.
- 19. Казуальная графика — это очень общее и широкое понятие, в которое входит большое количество стилей. Не
- 20. 1. Степень стилизации (утрированности) 2. Динамика формы 3. Искажение пропорций 4. Нижняя ступень детализации 5. Перспектива
- 21. 1. Степень стилизации (утрированности) Определитесь со степенью утрированности в целом. Можно использовать для этого треугольник искусства
- 22. 2. Динамика формы Геометрические примитивы – выпуклые, вогнутые, скошенные, сквадраченные, скругленные. Работа с углами объектов. Повторение
- 23. 3. Искажение пропорций Разница пропорций между объектами снижается. Мелкие объекты увеличиваются, крупные могут стать меньше. (копье
- 24. 4. Нижняя ступень детализации Не делаем объекты меньше определенного размера. Увеличиваем слишком мелкие объекты, до минимально
- 25. Есть ли искажение перспективы и каково оно? Обычно ракурс подчеркивает игрушечность (вид сверху). Стилизованная перспектива и
- 26. Три способа детализации: 1. Объединение мелких деталей в единую форму 2. Укрупнение мелкое и сокращаем количество
- 27. Определить, как технически сделано изображение: Оставлен ли лайн или контур? Есть ли шум в цвете или
- 28. 8. Композиция Jim Nelson Выведение элементов на силуэт и работа от контура объекта. Правило разнообразия —
- 29. Пример анализа. Чем казуальный топор отличается от реалистичного? Реконструкция средневекового топора, тип VIII на древке по
- 30. Пример анализа. Значимость элементов Румянец на щеках имеет большой психологический вес и социальную значимость. Поэтому даже
- 31. Примеры казуальных топоров
- 32. В дизайне персонажа наибольший эмоциональный вес у лица и головы, именно они и становятся крупнее. Кисти
- 33. Что имеет наибольший эмоциональный вес у сундука и является его характерной особенностью? Сундук - это предмет
- 34. Персонажи и более сложные объекты
- 35. Целостность ряда объектов и их улучшения РАЗВИТИЕ ДИЗАЙНА Одна из самых частых задач встречающихся в разработке
- 36. Целостность ряда объектов и их улучшения Какие моменты тут следует учесть: Технические ограничения. Идентификация и преемственность.
- 37. Пример прогрессии улучшений объекта Концепт прогрессии бомбы, для игры BREAKAWAY. Тип прогрессии — «опасность бомбы». Основа
- 38. ЗАКЛЮЧЕНИЕ Любой дизайн, в том числе игровой — это прежде всего размышление и анализ + использование
- 40. Скачать презентацию