AI. Понятие игры как таковой

Содержание

Слайд 2

The game «Понятие игры как таковой — более высокого порядка, нежели

The game

«Понятие игры как таковой — более высокого порядка, нежели понятие

серьезного. Ибо серьезность стремится исключить игру, игра же с легкостью включает в себя серьезность».
Йохан Хёзинга. Homo Ludens (1938)
Йохан Хёйзинга (1872—1945) — нидерландский философ, историк, исследователь культуры, профессор Гронингенского (1905—1915) и Лейденского (1915—1940) университетов.
Человек играющий (лат. Homo Ludens) — трактат, опубликованный Хёйзингой в 1938 году. Сочинение посвящено всеобъемлющей сущности феномена игры и универсальному значению её в человеческой цивилизации.
Слайд 3

Ловкость рук «Турок» — первый шахматный «автомат». Из 300 шахматных партий

Ловкость рук

«Турок» — первый шахматный «автомат». Из 300 шахматных партий устройства

было проиграно всего 6. В разное время операторами «автомата» были И. Альгайер, У. Льюис, А. Александр и другие сильные шахматисты.
Слайд 4

шахматы El Ajedrecista («шахматный игрок») — автомат, построенный в 1912 году

шахматы

El Ajedrecista («шахматный игрок») — автомат, построенный в 1912 году испанским математиком

и инженером Леонардо Торресом-и-Кеведо.

Норберт Винер и версия El Ajedrecista 1920 года на Парижском конгрессе по кибернетике (1951).

Слайд 5

Ним На Нью-Йоркской выставке (1940) Westinghouse Electric представила машину для игры

Ним

На Нью-Йоркской выставке (1940) Westinghouse Electric представила машину для игры в

Ним, разработанную под руководством Эдварда Улера Кондона. Математическая теория игры была разработана американским математиком Чарльзом Боутоном ещё в 1901—1902 гг.

«Ниматрон» (1940)

Набор для игры в Ним

Более распространённый набор для игры в Ним

Слайд 6

Крестики-нолики В 1952 году реализация игры для компьютера EDSAC стала одной

Крестики-нолики

В 1952 году реализация игры для компьютера EDSAC стала одной из

первых видеоигр. Компьютер мог играть идеальные игры против человека.

Поле для игры в «Terni Lapilli»

Ранний вариант игры был распространён в Древнем Риме примерно с I в. до н.э.

Слайд 7

Обратная индукция Джон фон Нейман (1903—1957) — венгеро-американский математик еврейского происхождения,

Обратная индукция

Джон фон Нейман (1903—1957) — венгеро-американский математик еврейского происхождения, сделавший

важный вклад в квантовую физику, квантовую логику, функциональный анализ, теорию множеств, информатику, экономику и другие отрасли науки.

Оскар Моргенштерн (1902—1977) — американский экономист немецкого происхождения, совместно с Джоном фон Нейманом создал математический фундамент теории игр и её применения к проблемам экономики.

Слайд 8

Решение игры Сильное решение (hard solution) Предполагает наличие алгоритма, позволяющего найти

Решение игры

Сильное решение (hard solution)
Предполагает наличие алгоритма, позволяющего найти идеальный ход

в любой позиции игры.

Слабое решение (weak solution)
Идеальный ход есть только в случае, если с самого начала игры совершались идеальные ходы.

Ультра-слабое решение (ultra-weak solution)
Определение исхода игры при идеальной игре сторон. Сами ходы при этом не просчитываются.

Слайд 9

Решение игры: крестики-нолики

Решение игры: крестики-нолики

Слайд 10

Обратная индукция Алгоритмическое описание применения метода обратной индукции для построения оптимальной

Обратная индукция

Алгоритмическое описание применения метода обратной индукции для построения оптимальной стратегии

в играх было дано в работе Р. Беллмана «О применении динамического программирования и нахождению оптимальной стратегии при игре в шахматы и в шашки» (1965).
В 1970 году Томас Штрохлейн (нем. Thomas Ströhlein) защитил докторскую диссертацию в которой анализировались такие окончание как KQK, KRK, KPK, KQKR, KRKB, и KRKN.

Ричард Эрнст Беллман (1920—1984) — американский математик, создатель метода динамического программирования.

Томас Штрохлейн (р. 1941) — немецкий математик, исследователь в области теории игр, профессор Мюнхенского технического университета.

Фигур Позиций (NULP)
2 462
3 368,079
4 125,246,598
5 25,912,594,054
6 3,787,154,440,416
7 423,836,835,667,331

Слайд 11

Обратная индукция Кен Томпсон (р. 1943) (сидит) — пионер компьютерной науки,

Обратная индукция

Кен Томпсон (р. 1943) (сидит) — пионер компьютерной науки, известен

за свой вклад в создание языка программирования C, операционной системы UNIX и одной из первых систем эндшпильных таблиц с Деннисом Ритчи в Bell Labs (1972).

В 2012 году были рассчитаны 7-фигурные таблицы для ситуаций распределения фигур четыре против трех и пять против двух. Авторы таблиц — В. Махнычев и В. Захаров, сотрудники ВМК МГУ. Таблицы названы таблицами Ломоносова, так как рассчитывались на суперкомпьютерах МГУ «Ломоносов» и IBM Blue Gene/P.

Слайд 12

Ещё немного шахмат Мат в 43 хода Мат в 127 ходов

Ещё немного шахмат

Мат в 43 хода

Мат в 127 ходов

Мат в 262

хода

Мат в 549 ходов

Правило 50 ходов — правило шахматной игры, согласно которому игрок, имеющий очередь хода, имеет право потребовать ничью, если на протяжении последних 50 ходов каждого игрока ни одна фигура не была взята и ни одна пешка не сделала хода.
В начале XX века А. Троицкий доказал, что в некоторых эндшпилях выигрыш достигается более, чем за 50 ходов. В связи с этим ФИДЕ в 1928 году установило правило 50 ходов с исключениями.
В 1982 году правило было конкретизировано. Число ходов увеличивалось до 100 для трёх видов окончаний.
В 1989 году правило вновь изменилось благодаря анализам, проведённым программой Кена Томпсона. Число 50 заменили на 75 (вместо 100), но уже для шести видов окончаний. Между тем компьютерный анализ эндшпиля продолжался, в результате было открыто много эндшпилей, нарушающих правило 50 ходов. В 1992 году было принято решение отменить все исключения из правила 50 ходов.
На 2014 год, рекордный вариант — 517 ходов без взятий при наилучшей игре для окончания «ферзь и конь против ладьи, слона и коня» — был найден в 2008 году.

Слайд 13

Машина играет с машиной Программа, созданная в Институте теоретической и экспериментальной

Машина играет с машиной

Программа, созданная в Институте теоретической и экспериментальной физики

(ИТЭФ) в 1961 году, стала одной из первых полнофункциональных шахматных программ, написанных в СССР (ещё одна шахматная программа примерно в это же время была создана в Математическом институте им. Стеклова АН СССР под руководством М. Р. Шура-Бура).
Разработка шахматной программы ИТЭФ для машины М-20 началась в 1960 году. Созданием программы занимались В. Арлазаров, Г. Адельсон-Вельский, А. Усков под общим руководством А.С. Кронрода. В 1967 году в матче из четырех партий программа ИТЭФ обыграла шахматную программу Стэнфордского университета со счётом 3—1. По оценкам профессиональных шахматистов, игравших с программой, она играла в силу третьего разряда.
В начале 1970-х годов на основе исходных текстов программы ИТЭФ началось создание новой шахматной программы, получившей название «Каисса».

Михаил Романович Шура-Бура (1918—2008) — советский и российский учёный, внёсший существенный вклад в становление и развитие программирования в СССР.

Фрагмент листинга шахматной программы ИТЭФ для ЭВМ М-20.

Слайд 14

Машина играет с машиной Программа «Каисса» была создана в 1971 году

Машина играет с машиной

Программа «Каисса» была создана в 1971 году сотрудниками

Института проблем управления АН СССР Георгием Адельсон-Вельским, Владимиром Арлазаровым, и Михаилом Донским. Непосредственно над программой работали А.  Битман, А. Бараев, А.  Усков, А. Леман, М.  Розенфельд. На 1-м Чемпионате мира по шахматам среди компьютерных программ в августе 1974 года в Стокгольме «Каисса» выиграла все четыре партии и стала первым чемпионом мира среди шахматных программ.
Слайд 15

Решённые игры 29 апреля 2007 года команда исследователей из Университета Альберты

Решённые игры

29 апреля 2007 года команда исследователей из Университета Альберты (Канада)

под руководством Д. Шеффера (известного как ведущего разработчика шашечной программы «Чинук» — чемпиона мира по английским шашкам) смогла достичь «слабого» решения этой игры. Английские шашки — самая большая из игр, решённых до настоящего времени. Размер её поискового пространства 5×1020. Для того, чтобы найти решение, в течение 18 лет сеть персональных компьютеров (в разное время от 50 до 200) произвела 1014 вычислений.

Джонатан Шеффер

Слайд 16

Марион Тинсли (1927—1995) — американский математик и шашист. Обладатель титула чемпиона

Марион Тинсли (1927—1995) — американский математик и шашист. Обладатель титула чемпиона

мира по английским шашкам в 1955—1958 и 1975—1991 гг. Тинсли ни разу в жизни не проигрывал матч за первенство мира и за 45-летнюю карьеру проиграл всего семь партий. В 1990 году «Чинук» занял второе место в чемпионате США. Неофициальный матч на первенство мира состоялся в августе 1992 г. Победу со счётом 4—2 (при 33 ничьих) одержал Тинсли. В одной из игр «Чинук» совершил ошибку на 10 ходу. Тинсли отметил: «Ты будешь сожалеть об этом». «Чинук» сдался 26 ходов спустя. Позднейший анализ показал, что Тинсли выбрал единственную ведущую к победе стратегию, и что победа была отделена от момента принятия решения на 64 хода.

TECH DRAMA

Слайд 17

В августе 1994 был организован матч-реванш, но Тинсли был вынужден прекратить

В августе 1994 был организован матч-реванш, но Тинсли был вынужден прекратить

участие в нём по состоянию здоровья после 6 игр (все — ничьи). Через неделю у Тинсли был диагностирован рак поджелудочной железы и через семь месяцев он скончался.
В 1995 году «Чинук» выиграл у Дона Лафферти матч на первенство мира со счётом 1—0 (при 31 ничьей). С тех пор первенство перешло к машинам.

HUMAN DRAMA

Дон Лафферти (1933—1998)

Команда разработчиков «Чинук»

Книга Д. Шеффера

Слайд 18

HUMAN DRAMA? Первый матч Deep Blue c Каспаровым состоялся в Филадельфии

HUMAN DRAMA?

Первый матч Deep Blue c Каспаровым состоялся в Филадельфии (США)

с 10 по 17 февраля 1996 года. Окончательный счёт матча — 4 : 2 в пользу Каспарова. Второй матч проходил в Нью-Йорке с 3 по 11 мая 1997 года и состоял из 6 партий. Окончательный счёт матча — 3½ : 2½ в пользу Deep Blue.

Гарри Каспаров против Deep Blue (1997).

Pocket Fritz 4 на турнире  Copa Mercosur (2009).

Слайд 19

Глупые, но быстрые машины Одним из самых распространённых заблуждений является то,

Глупые, но быстрые машины

Одним из самых распространённых заблуждений является то, что

шахматная программа занимается «тупым» перебором вариантов, и что своими успехами программы обязаны созданию более быстрых компьютеров.
В среднестатистической шахматной позиции возможно 35 ходов, следовательно для полного перебора вариантов на 1 полуход в потребуется просмотреть 35 позиций, на 2 — 1225 и т.д. (см. таблицу выше). «Каисса» была способна просматривать 200 позиций в секунду. В 1999 году программа Shredder на персональном компьютере могла просматривать примерно 20 000 позиций в секунду. Нынешний лидер рейтингов, программа Stockfish, на современном ноутбуке — около 1 млн позиций. В 1998 году суперкомпьютер Deep Blue мог позволить себе 300 млн позиций в секунду. Но даже он, используя полный перебор, должен был бы потратить около 356 лет чтобы найти решение к задаче, изображённой на диаграмме (мат в 6 ходов). Однако любая сильная современная программа находит решение на настольном компьютере менее чем за секунду. При игре на аналогичном оборудовании разница в рейтинге между чемпионом 2008 года и чемпионом 2015 года — около 300 пунктов Эло.
Слайд 20

Глупые, но быстрые машины Число Шеннона — оценочное минимальное количество неповторяющихся

Глупые, но быстрые машины

Число Шеннона — оценочное минимальное количество неповторяющихся шахматных

партий, вычисленное в 1950 году американским математиком Клодом Шенноном. Составляет приблизительно 10118. Для сравнения — количество атомов в наблюдаемой Вселенной составляет по разным оценкам от 4×1079 до 1081, то есть в 1040 раз меньше числа Шеннона.
Слайд 21

Немного о заблуждениях: Го Ходы 100—165 4-й партии матча. Фань Хуэй

Немного о заблуждениях: Го

Ходы 100—165 4-й партии матча.

Фань Хуэй (р. 1981)

— го-игрок китайского происхождения, гражданин Франции, трёхкратный чемпион Европы по го.

Логотип программы «AlphaGo».

Ходы 1—99 4-й партии матча с Фань Хуэем.

В течение многих лет игра в го была одним из крепких орешков для ИИ. В силу больших размеров поискового пространства и сложности позиционной оценки классические переборные алгоритмы были неспособны обеспечить программам уровень игры сопоставимый с сильными игроками-людьми.
Прорыв осуществила компания Google DeepMind (британская компания, занимающаяся искусственным интеллектом; основана в 2010 году в Лондоне под названием DeepMind Technologies, а в 2014 году приобретена Google), создавшая программу AlphaGo.
2016 год был ознаменован победой AlphaGo над сильнейшими игроками-людьми.

Слайд 22

AlphaZero Несколько интересных позиций из матча AlphaZero против StockFish Tensor Processing

AlphaZero

Несколько интересных позиций из матча AlphaZero против StockFish

Tensor Processing Unit (TPU)

2.0

Графики обучения AlphaZero

Слайд 23

DOTA Разработчики бота из компании OpenAI Илона Маска. 11 августа 2017

DOTA

Разработчики бота из компании OpenAI Илона Маска.

11 августа 2017 года на

чемпионате по DOTA 2 «The International 2017» компания Илона Маска Open AI презентует своего бота.
Презентация проходила в прямом эфире, против бота играл один из самых известных игроков на Dota 2-сцене, Даниил Ишутин (Dendi), который проиграл два матча из двух возможных.
Перед Даниилом с ботом играли и другие профессиональные игроки, по непроверенным данным обыграть бота, удалось всего несколько раз.
Нужно отметить, что во время игры с ботом для игроков были установлены некоторые ограничения: было запрещено покупать несколько предметов, а также использовать внутриигровые бонусы*.
* Автор выражает признательность Егору Мурашову за помощь в подготовке материала

Игровая карта

Игра против бота

Твит Маска

Слайд 24

DOTA К июню 2018 года боты OpenAI Five научились играть в

DOTA

К июню 2018 года боты OpenAI Five научились играть в команде

и смогли одержать несколько побед над командами любителей и полупрофессиональных игроков. На чемпионате The International 2018 OpenAI Five сыграли два матча против профессиональных команд (бразильской paiN Gaming, входящей в двадцатку сильнейших в мире, а также против команды Big God, состоящей из прославленных китайских игроков). Первый матч продолжался 51 минуту. Сначала боты казались дезориентированными, но к середине игры смогли превзойти людей по количеству убийств и собранного золота. Впрочем, победу всё же одержали люди: в ходе последней битвы профессионалы смогли разрушить базу противника. Игроки из Big God смогли управиться с противником за 45 минут.
Хотя боты и проиграли оба матча, представители OpenAI заявили об успехе предприятия, поскольку игра с одними из лучших игроков в Dota 2 позволит исследователям проанализировать и скорректировать алгоритмы системы на будущее.
Следующая публичная демонстрация игры OpenAI Five состоялась в апреле 2019 года, когда команда ботов выиграла серию игр «лучший из трёх» против чемпионов The International 2018, европейской команды OG, в Сан-Франциско. Игры транслировались в прямом эфире. В том же месяце было организовано четырёхдневное онлайн-мероприятие, в ходе которого все желающие могли попытать счастья в игре против ботов. В итоге из 42 729 игр, боты выиграли 38 654 (чуть более 90%).
Слайд 25

StarCraft В конце октября 2017 года в Университете Sejong, Сеул, Корея,

StarCraft

В конце октября 2017 года в Университете Sejong, Сеул, Корея, профессиональный

игрок в StarCraft Сон Бён-гу (Song Byung-gu) сразился с четырьмя различными ботами и одержал убедительную победу со счётом 4-0. Один из ботов, «CherryPi», был разработан корпорацией Facebook. Другие боты созданы компаниями из Австралии, Норвегии и Кореи.
В университете Sejong С 2010 проходят соревнования по StarCraft с участием людей и машин. Мероприятие поддерживают различные организации (как коммерческого толка, так и научно-исследовательские и общественные), в частности, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE).
В августе 2017 года DeepMind и Blizzard Entertainment анонсировали инструменты по разработке ИИ, совместимые со StarCraft II.

Игра против бота

Слайд 26

StarCraft AlphaStar, — первый ИИ, победивший топового профессионального игрока-человека. В серии

StarCraft

AlphaStar, — первый ИИ, победивший топового профессионального игрока-человека. В серии тестовых

матчей, состоявшихся 19 декабря, AlphaStar решительно победил со счётом 5:0 Гжегожа «MaNa» Коминча (Grzegorz Komincz) из команды Team Liquid, одного из сильнейших профессиональных игроков StarCraft в мире. До этого AlphaStar в знаменательном матче обыграл товарища MaNa по команде Дарио «TLO» Вюнша (Dario Wünsch). Условия были такие же, как и в обычных профессиональных матчах, игроки соревновались на ладдере (competitive ladder map) и без каких-либо ограничений игры.
Слайд 27

Спасибо за внимание!

Спасибо за внимание!