Blender лекция 1

Содержание

Слайд 2

Моделирование как метод исследования Моделирование относится к общенаучным методам познания. Использование

Моделирование как метод исследования

Моделирование относится к общенаучным методам познания. Использование моделирования

на эмпирическом и теоретическом уровнях исследования по своей сущности приводит к условному делению на материальное (физическое) моделирование, теоретическое (абстрактное) и идеальное моделирование.
Слайд 3

Материальное моделирование

Материальное моделирование

Слайд 4

Натурное моделирование

Натурное моделирование

Слайд 5

Достоинства и недостатки

Достоинства и недостатки

Слайд 6

Аналоговое моделирование

Аналоговое моделирование

Слайд 7

Теоретическое (абстрактное, информационное) моделирование

Теоретическое (абстрактное, информационное) моделирование

Слайд 8

Математическое моделирование

Математическое моделирование

Слайд 9

Преимущества математического моделирования экономичность, сбережение ресурсов реальной системы возможность моделирования гипотетических,

Преимущества математического моделирования

экономичность, сбережение ресурсов реальной системы
возможность моделирования гипотетических, т.е. не

реализованных в природе объектов и систем
возможность реализации режимов, опасных или трудновоспроизводимых в реальности
возможность изменения масштаба времени
универсальность технического и программного обеспечения, наличие пакетов прикладных программ для проведения широкого круга работ
возможности прогнозирования и выявления общих закономерностей
возможности сравнительно простого многофакторного анализа.
Слайд 10

Идеальное моделирование

Идеальное моделирование

Слайд 11

Неформализованное и формализованное моделирование К неформализованному моделированию можно отнести построение отображений

Неформализованное и формализованное моделирование

К неформализованному моделированию можно отнести построение отображений (образов,

моделей) с использованием различных форм мышления: эмоции, интуиции, образного мышления, подсознания, эвристики как совокупности логических приемов и правил отыскания истины. При неформализованном моделировании модель не формулируется, а вместо нее используется некоторое нечеткое мысленное отражение (образ) реальности, служащее основой для рассуждения и принятия решения. Примером неопределенных (интуитивных) представлений об объекте может служить нечеткое описание ситуации, основанное на опыте и на интуиции.
К формализованному моделированию можно отнести образное моделирование, когда модели строятся из каких либо наглядных элементов (упругие шары, потоки жидкости, траектории движения тел и т.д.). Анализ образных моделей осуществляется мысленно и может быть отнесен к формализованному моделированию в том случае, когда правила взаимодействия образов четко формализованы. Этот вид моделирования используется при мысленном эксперименте.
Слайд 12

Слайд 13

Слайд 14

Виды моделирования.

Виды моделирования.

Слайд 15

Подходы к моделированию

Подходы к моделированию

Слайд 16

Моделирование с использованием библиотек стандартных параметрических объектов С помощью примитивов и

Моделирование с использованием библиотек стандартных параметрических объектов

С помощью примитивов и модификаторов

мы можем вызвать любое изменение свойств тела: изгибать, менять текстуру или физические свойства объекта.
Слайд 17

Слайд 18

Виртуальное пространство Виртуальное пространство - некая математическая модель, набор параметров и

Виртуальное пространство

Виртуальное пространство - некая математическая модель, набор параметров и значений,

представленных в форме, понятной как пользователю, так и компьютеру.
X ширина
Y глубина
Z высота
Слайд 19

Сцена Сцена — это совокупность объектов в виртуальном пространстве, а также

Сцена

Сцена — это совокупность объектов в виртуальном пространстве, а также сведения

об их параметрах, характеристиках и позиции
Слайд 20

Объект

Объект

Слайд 21

Интерфейс Blender

Интерфейс Blender

Слайд 22

Вверху находится верхняя панель, на которой размещены иконка, меню приложения (начинается

Вверху находится верхняя панель, на которой размещены иконка, меню приложения (начинается

с File), вкладки для переключения на разную разметку рабочих областей (начинается с Layout), выпадающие меню для выбора сцен и слоев (Scene, View Layer).
В самом низу окна находится строка состояния, она предназначена для информирования о текущих состояниях и настройках.
Все остальное место окна приложения разделено на 4 области – areas. Их количество и размер можно менять.

Цифрами обозначены разные области.

Слайд 23

Каждая область включает один редактор (editor). Редакторы в области можно менять.

Каждая область включает один редактор (editor). Редакторы в области можно менять.
В заголовке каждого

редактора с левой стороны есть кнопка, при клике на которую появляется один и тот же выпадающий список с имеющимися в Blender редакторами.

На скриншоте красными эллипсами показано, где находится переключатель редактора

Слайд 24

Список редакторов

Список редакторов

Слайд 25

Главный регион всегда виден и является рабочей областью редактора. В заголовке

Главный регион всегда виден и является рабочей областью редактора.
В заголовке размещается меню редактора (не

путайте с меню всего приложения) и различные кнопки управления.
В регионе инструментов находятся соответственно инструменты. Переключаясь между ними, можно выполнять различные действия в главном регионе редактора. Регион инструментов скрывается и отображается клавишей T клавиатуры.
Слайд 26

Боковой регион (клавиша N) содержит некоторые настройки самого объекта и редактора.

Боковой регион (клавиша N) содержит некоторые настройки самого объекта и редактора.
При нажатии

горячих клавиш необходимо, чтобы курсор мыши находился в пределах соответствующего редактора. Иначе, команды будут относиться к другому редактору.
Содержимое региона последней операции зависит от того, что вы делаете в данный момент. Например, если объект перемещается, то развернув эту панель, можно указать точные значения перемещения. Если объект создается, здесь можно задать степень его детализации, то есть количество составных частей.
Слайд 27

В свою очередь регионы могут включать вкладки (tabs). Одновременно отображается содержимое

В свою очередь регионы могут включать вкладки (tabs). Одновременно отображается содержимое только одной

вкладки региона.
На вкладках региона находятся панели (panels). Их можно сворачивать, разворачивать, менять местами.
На панелях или самих регионах находятся различные элементы управления: кнопки, поля, движки, списки и др.
В других редакторах вкладки могут выглядеть по-другому (в виде иконок или кнопок, располагаться горизонтально).

Вкладки и панели бокового региона редактора 3D Viewport

Слайд 28

Управление сценой в Blender

Управление сценой в Blender

Слайд 29

Главный регион редактора 3D Viewport для краткости будем называть просто сценой

Главный регион редактора 3D Viewport для краткости будем называть просто сценой

или 3D. Это эмуляция трехмерного мира, в котором размещаются и по большей части редактируются различные объекты.
В стартовом файле на сцене находятся три объекта – куб, камера и лампа.
Слайд 30

Лампу правильней называть источником света. Без него конечное изображение было бы

Лампу правильней называть источником света. Без него конечное изображение было бы

черным. С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния. В случае анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера.
По-умолчанию выделен куб. Это видно по яркому контуру. Для выделения объектов в Blender 2.80 по-умолчанию используется левая кнопка мыши, а не правая как в более старых версиях.
Название выделенного объекта отображается в верхнем левом углу главного региона.
Слайд 31

Объекты можно выделять и в редакторе Outliner. Здесь же их можно

Объекты можно выделять и в редакторе Outliner. Здесь же их можно

переименовывать, скрывать видимость, сортировать по коллекциям и др.
Слайд 32

Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать F12. Произойдет рендеринг

Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать F12. Произойдет рендеринг

(отрисовка, визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно с редактором Image Editor. Чтобы вернуться опять в 3D Viewport, надо нажать Esc.

Редактор Image Editor с готовым изображением

Слайд 33

Вид из камеры также можно получить нажатием 0 на нумпаде. Курсор

Вид из камеры также можно получить нажатием 0 на нумпаде. Курсор

должен находиться в пределах редактора. Повторное нажатие 0 вернет предыдущий вид. Никакой отрисовки при этом не происходит, вы просто изменяете угол обзора сцены.

Вид сцены из камеры

Слайд 34

Курсор и выделение

Курсор и выделение

Слайд 35

Кроме перечисленных "материальных" объектов, на сцене имеется 3D-курсор в виде прицела

Кроме перечисленных "материальных" объектов, на сцене имеется 3D-курсор в виде прицела

и сетка с красной X и зеленой Y осями. Они не объекты. Сетка служит ориентиром и своего рода линейкой. Она не позволяет потеряться в пространстве и дает приблизительно оценить размер объектов.
Курсор по большей части используется как указатель места, куда надо разместить новый объект, переместить центральную точку объекта. Исходно он находится в центре сцены, на месте пересечения осей X и Y. Чтобы переместить его в другое место, надо в регионе инструментов (он же панель инструментов) выбрать инструмент Cursor. После этого клики левой клавишей мыши будут перемещать 3D-курсор, а не выделять объекты.
Слайд 36

Для более быстрого переключения между инструментами используются горячие клавиши: Shift +

Для более быстрого переключения между инструментами используются горячие клавиши:
Shift + Пробел,

затем B, чтобы включить выделение,
Shift + Пробел, затем Пробел, чтобы включить перемещение курсора.
Вообще комбинация клавиш Shift + Пробел открывает меню, где перечислены все инструменты панели инструментов.
Слайд 37

Групповое выделение объектов

Групповое выделение объектов

Слайд 38

С помощью клавиши A клавиатуры выделяются все объекты сцены. Для сброса

С помощью клавиши A клавиатуры выделяются все объекты сцены. Для сброса

выделения используется Alt + A.
Для выделения нескольких объектов зажимается клавиша Shift, после чего выполняется клик по второму и последующим объектам. Понятно, что при этом должен быть включен один из инструментов Select, а не Cursor.
Групповое выделение также может быть выполнено путем растягивания рамки, когда зажимается левая кнопка мыши и перемещается указатель. Все объекты, попавшие в область рамки, будут выделены.
Слайд 39

По-умолчанию рамка имеет прямоугольную форму. Однако есть другие варианты выделения, доступ

По-умолчанию рамка имеет прямоугольную форму. Однако есть другие варианты выделения, доступ

к которым открывается, если зажать кнопку на панели инструментов. Переключаться также можно с помощью горячих клавиш.
В случае выбора первого варианта (просто Select) возможность группового выделения с помощью растягивания рамки отключается
Слайд 40

Управление 3D-видом

Управление 3D-видом

Слайд 41

Управление 3D-видом с помощью цифрового блока клавиатуры

Управление 3D-видом с помощью цифрового блока клавиатуры

Слайд 42

0 – вид из камеры или выход из вида из камеры

0 – вид из камеры или выход из вида из камеры
1,

3, 7 – виды спереди, справа, сверху; при зажатом Ctrl будут виды соответственно вид сзади, слева и снизу
9 – обратный вид: если был сверху, то будет снизу, если был справа, то будет слева
2, 4, 6, 8 – повороты вниз, налево, направо, вверх
5 – переключение между режимами Orthographic (ортогональный) и Perspective (перспектива)
минус и плюс – уменьшение масштаба (отдаление предметов) и увеличение (приближение)
точка – центрирование сцены на выделенном объекте
знак деления – центрирование на выделенном объекте, при этом остальные не отображаются, повторное нажатие возвращает сцену к прежнему состоянию
Вид сцены, в котором она находится в данный момент, указывается в верхнем левом углу главного региона 3D Viewport.
Слово User (пользовательский) означает, что вид в точности не соответствует ни одному из вышеперечисленных. Например, вы установили вид сверху, а затем чуть повернули сцену налево.
Слайд 43

В режиме Perspective сцена выглядит трехмерной. Так, как нам бы казалось

В режиме Perspective сцена выглядит трехмерной. Так, как нам бы казалось

в реальности. При этом истинные размеры и отношения искажаются. Если переключаться туда-сюда в режимы Ortho и Persp, то видно, что в Persp "ближние" к нам квадраты сетки больше, чем дальние. В Ortho пространство проецируется на плоскость путем проведения перпендикуляров из его точек на соответствующую проекцию (верх, право и др.). Размеры при этом не искажаются.
Слайд 44

Управление 3D-видом с помощью мыши

Управление 3D-видом с помощью мыши

Слайд 45

Прокрутка колеса мыши оказывает то же действие, что знаки плюс и

Прокрутка колеса мыши оказывает то же действие, что знаки плюс и

минус, – происходит изменение масштаба сцены.
Движение мыши при нажатом колесе поворачивает сцену. Куда и как сильно, зависит от направления и амплитуды движения мыши.
Движение мыши при нажатом колесе и Shift передвигает сцену.
Слайд 46

Управление 3D-видом с помощью кнопок редактора 3D Viewport

Управление 3D-видом с помощью кнопок редактора 3D Viewport

Слайд 47

Прокрутка колеса мыши оказывает то же действие, что знаки плюс и

Прокрутка колеса мыши оказывает то же действие, что знаки плюс и

минус, – происходит изменение масштаба сцены.
Движение мыши при нажатом колесе поворачивает сцену. Куда и как сильно, зависит от направления и амплитуды движения мыши.
Движение мыши при нажатом колесе и Shift передвигает сцену.
Слайд 48

Сохранение изображения

Сохранение изображения

Слайд 49

В Blender 2.80 при создании нового проекта предлагается выбор из несколько

В Blender 2.80 при создании нового проекта предлагается выбор из несколько

стартовых файлов, адаптированных под разные задачи. В данном курсе мы будем использовать только первый – General, то есть Общий.
Слайд 50

Файл-проект Блендера имеет расширение .blend. Если же мы хотим сохранить готовое

Файл-проект Блендера имеет расширение .blend. Если же мы хотим сохранить готовое

изображение, то есть результат отрисовки, для этого надо сначала выполнить рендеринг (F12). В открывшемся редакторе Image Editor нажать Alt + S. После этого открывается редактор File Browser, настроенный на сохранение изображения.
По-умолчанию задан формат .png. Однако его можно поменять в настройках региона инструментов (слева) редактора File Browser.
Слайд 51

Горячие клавиши по умолчанию

Горячие клавиши по умолчанию