Содержание
- 2. Моделирование как метод исследования Моделирование относится к общенаучным методам познания. Использование моделирования на эмпирическом и теоретическом
- 3. Материальное моделирование
- 4. Натурное моделирование
- 5. Достоинства и недостатки
- 6. Аналоговое моделирование
- 7. Теоретическое (абстрактное, информационное) моделирование
- 8. Математическое моделирование
- 9. Преимущества математического моделирования экономичность, сбережение ресурсов реальной системы возможность моделирования гипотетических, т.е. не реализованных в природе
- 10. Идеальное моделирование
- 11. Неформализованное и формализованное моделирование К неформализованному моделированию можно отнести построение отображений (образов, моделей) с использованием различных
- 14. Виды моделирования.
- 15. Подходы к моделированию
- 16. Моделирование с использованием библиотек стандартных параметрических объектов С помощью примитивов и модификаторов мы можем вызвать любое
- 18. Виртуальное пространство Виртуальное пространство - некая математическая модель, набор параметров и значений, представленных в форме, понятной
- 19. Сцена Сцена — это совокупность объектов в виртуальном пространстве, а также сведения об их параметрах, характеристиках
- 20. Объект
- 21. Интерфейс Blender
- 22. Вверху находится верхняя панель, на которой размещены иконка, меню приложения (начинается с File), вкладки для переключения
- 23. Каждая область включает один редактор (editor). Редакторы в области можно менять. В заголовке каждого редактора с
- 24. Список редакторов
- 25. Главный регион всегда виден и является рабочей областью редактора. В заголовке размещается меню редактора (не путайте
- 26. Боковой регион (клавиша N) содержит некоторые настройки самого объекта и редактора. При нажатии горячих клавиш необходимо,
- 27. В свою очередь регионы могут включать вкладки (tabs). Одновременно отображается содержимое только одной вкладки региона. На
- 28. Управление сценой в Blender
- 29. Главный регион редактора 3D Viewport для краткости будем называть просто сценой или 3D. Это эмуляция трехмерного
- 30. Лампу правильней называть источником света. Без него конечное изображение было бы черным. С помощью камеры настраивается
- 31. Объекты можно выделять и в редакторе Outliner. Здесь же их можно переименовывать, скрывать видимость, сортировать по
- 32. Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать F12. Произойдет рендеринг (отрисовка, визуализация) части сцены, видимой
- 33. Вид из камеры также можно получить нажатием 0 на нумпаде. Курсор должен находиться в пределах редактора.
- 34. Курсор и выделение
- 35. Кроме перечисленных "материальных" объектов, на сцене имеется 3D-курсор в виде прицела и сетка с красной X
- 36. Для более быстрого переключения между инструментами используются горячие клавиши: Shift + Пробел, затем B, чтобы включить
- 37. Групповое выделение объектов
- 38. С помощью клавиши A клавиатуры выделяются все объекты сцены. Для сброса выделения используется Alt + A.
- 39. По-умолчанию рамка имеет прямоугольную форму. Однако есть другие варианты выделения, доступ к которым открывается, если зажать
- 40. Управление 3D-видом
- 41. Управление 3D-видом с помощью цифрового блока клавиатуры
- 42. 0 – вид из камеры или выход из вида из камеры 1, 3, 7 – виды
- 43. В режиме Perspective сцена выглядит трехмерной. Так, как нам бы казалось в реальности. При этом истинные
- 44. Управление 3D-видом с помощью мыши
- 45. Прокрутка колеса мыши оказывает то же действие, что знаки плюс и минус, – происходит изменение масштаба
- 46. Управление 3D-видом с помощью кнопок редактора 3D Viewport
- 47. Прокрутка колеса мыши оказывает то же действие, что знаки плюс и минус, – происходит изменение масштаба
- 48. Сохранение изображения
- 49. В Blender 2.80 при создании нового проекта предлагается выбор из несколько стартовых файлов, адаптированных под разные
- 50. Файл-проект Блендера имеет расширение .blend. Если же мы хотим сохранить готовое изображение, то есть результат отрисовки,
- 51. Горячие клавиши по умолчанию
- 53. Скачать презентацию