Основы программирования

Содержание

Слайд 2

Программа – это алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования Набор команд

Программа – это
алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования
Набор команд для

компьютера.
Команда – это
описание действий, которые должен выполнить компьютер.
Слайд 3

Машинно-ориентированные (низкого уровня) – каждая команда соответствует одной команде процессора (ассемблер)

Машинно-ориентированные (низкого уровня) –
каждая команда соответствует одной команде процессора (ассемблер)
Языки

высокого уровня – приближены к естественному (английскому) языку, легче воспринимаются человеком, не зависят от конкретного компьютера:
для обучения: Бейсик, ЛОГО, Паскаль
профессиональные: Си, Фортран, Паскаль
для задач искусственного интеллекта: Пролог, ЛИСП
для Интернета: JavaScript, Java, Perl, PHP, ASP

Языки программирования

Слайд 4

Язык Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968—1969 годах. Он был

Язык Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968—1969 годах. Он был

опубликован в 1970 году как небольшой и эффективный язык. Язык был назван в честь французского ученого Блеза Паскаля.

Немного истории…

Слайд 5

Язык Паскаль 1970 – Никлаус Вирт (Швейцария) язык для обучения студентов

Язык Паскаль

1970 – Никлаус Вирт (Швейцария)
язык для обучения студентов
разработка

программ «сверху вниз»
разнообразные структуры данных (массивы, структуры, множества)
Слайд 6

Структура программы Программа на Паскаль Описание данных, с которыми оперируют действия Описание действий

Структура программы

Программа на Паскаль

Описание данных, с которыми оперируют действия

Описание действий

Слайд 7

Структура программы на языке Паскаль Служебное слово program и имя программы

Структура программы на языке Паскаль

Служебное слово program
и имя программы

Структура программы

Заголовок

программы

Описание данных

Описание действий

Описание констант(const) и
описание переменных (var)

Начинается словом begin и
заканчивается словом end
с точкой

Слайд 8

Program ; USES ; LABEL ; CONST ; TYPE ; VAR

Program <имя>;
USES <список модулей>;
LABEL <список меток>;
CONST <описание констант>;
TYPE <описание пользовательских типов>;
VAR <описание переменных>;
PROCEDURE

<имя> (формальные параметры);
FUNCTION <имя> (формальные параметры);
Begin
<Операторы программы>
Begin
end;
End.
Слайд 9

1. Program ; Заголовок — это имя программы. Пример: 2. USES

1. Program <имя>;

Заголовок — это имя программы.
Пример:

2. USES <список модулей>;

Данный раздел включает

имена подключаемых модулей (библиотек), которые либо написаны пользователем, либо уже содержаться в системе Pascal. 

Пример:

Слайд 10

Имена (идентификаторы) имя должно начинаться с буквы или _; имя должно

Имена (идентификаторы)

имя должно начинаться с буквы или _;
имя должно содержать только

буквы, знак подчеркивания и цифры;
прописные и строчные буквы не различаются в Паскале и различаются в др. языках;
длина имени практически не ограничена.

Примеры правильных имен:
Vasia, A, A13, A_and_B.
Примеры неправильных имен:
2late, Big gig,
Sюр (для С# - правильное)

Слайд 11

3. CONST ; В этом разделе описываются величины, значения которых не

3. CONST <описание констант>;

В этом разделе описываются величины, значения которых не

будут изменяться при исполнении программы.
Например:
const
weight = 61.5;
n = 10;
g = 9.8;
Слайд 12

Простые типы данных Переменная – это величина, имеющая имя, тип и

Простые типы данных

Переменная – это величина, имеющая имя, тип и значение.

Значение переменной можно изменять во время работы программы.
Слайд 13

4. VAR ; Раздел начинается со служебного слова var, за которым

4. VAR <описание переменных>;

Раздел начинается со служебного слова var, за которым

следуют имена переменных с указанием их типа. В случае, если есть несколько переменных одного типа, то они перечисляются через запятую.
Например:
var
a : integer;
b, c, d : real;

var
a : integer;
b : real;
c : real;
d : real;

Слайд 14

Слайд 15

5. Begin end. Оператор – это команда языка программирования высокого уровня.

5. Begin
<Операторы программы>
end.

Оператор – это команда языка программирования высокого уровня.

Оператор

присваивания служит для изменения значения переменной.

Команда присваивания
<имя переменной> := <значение>

Слайд 16

Алфавит языка Алфавит языка программирования Паскаль - набор допустимых символов, которые

Алфавит языка

Алфавит языка программирования Паскаль - набор допустимых символов, которые можно

использовать для записи программы.

A, B, C, …, X Y, Z

Алфавит языка Паскаль

Латинские прописные
буквы

Латинские строчные
буквы

Арабские цифры

Специальные
символы

a, b, c,…, x, y, z

0, 1, 2, …, 7, 8, 9

Знаки арифметические,
препинания, скобки и другие

Слайд 17

Алфавит языка В алфавит языка Паскаль включены неделимые элементы (составные символы).

Алфавит языка

В алфавит языка Паскаль включены неделимые элементы (составные символы).

:=

Неделимые

элементы

Знак операции
присваивания

Знаки больше или равно,
меньше или равно

Начало или конец
комментария

>= и <=

*Текст комментария *
или
//

Слайд 18

Слайд 19

Слайд 20

Специальные символы:

Специальные символы:

Слайд 21

Математические функции

Математические функции

Слайд 22

program qq; var a, b: integer; begin a := 5; b

program qq;
var a, b: integer;
begin
a := 5;
b := a

+ 2;
a := (a + 2)*(b – 3);
end.

a

?

5

5

b

?

5+2

7

a

5

7*4

28

Слайд 23

ОШИБКИ:

ОШИБКИ:

Слайд 24

Порядок выполнения операций вычисление выражений в скобках умножение, деление, div, mod

Порядок выполнения операций

вычисление выражений в скобках
умножение, деление, div, mod слева направо
сложение

и вычитание слева направо
Слайд 25

Div и mod Div – целое от деления; Mod – остаток

Div и mod
Div – целое от деления;
Mod – остаток от деления.
54

div 13 = 4
54 mod 13 = 2
24 div 7 = 3
24 mod 7 = 3
Слайд 26

Ручная прокрутка программы program qq; var a, b: integer; begin a

Ручная прокрутка программы

program qq;
var a, b: integer;
begin
a := 5;
b

:= a + 2;
a := (a + 2)*(b – 3);
b := a div 5;
a := a mod b;
a := a + 1;
b := (a + 14) mod 7;
end.
Слайд 27

Примеры Десятичная запятая в Pascal обозначается точкой

Примеры

Десятичная запятая в Pascal обозначается точкой

Слайд 28

Математические функции

Математические функции

Слайд 29

Задание: преобразовать в запись для Pascal.

Задание: преобразовать в запись для Pascal.

Слайд 30

Слайд 31

Ответы: Sqrt(1+x) Sqrt(x+y)/(sqr(x)+y) Abs(x1+x2)+y1/(y2+x1) Sqrt(abs(sin(a))+abs(cos(b))) Sqrt(a+sqrt(b+sqrt(c)))

Ответы:
Sqrt(1+x)
Sqrt(x+y)/(sqr(x)+y)
Abs(x1+x2)+y1/(y2+x1)
Sqrt(abs(sin(a))+abs(cos(b)))
Sqrt(a+sqrt(b+sqrt(c)))

Слайд 32

1.Процедуры ввода (чтения) данных: оператор ввода read ( a ); {

1.Процедуры ввода (чтения) данных: оператор ввода

read ( a ); { ввод

значения переменной a}

read ( a, b ); { ввод значений переменных a и b}

Как вводить два числа?
через пробел:
25 30
через Enter:
25
30

Слайд 33

write ( a ); { вывод значения переменной a} writeln (

write ( a ); { вывод значения переменной a}

writeln ( a

); { вывод значения переменной a и переход на новую строчку}

writeln ( 'Привет!' ); {вывод текста}

writeln ( 'Ответ: ', c );
{ вывод текста и значения переменной }

writeln ( a, '+', b, '=', c );

2.Процедуры вывода данных: оператор ввода

Слайд 34

Program pr1; BEGIN Write(‘Начали!’); Write(8+1); Write(5); END. Результат выполнения Начали!95 Program

Program pr1;
BEGIN
Write(‘Начали!’);
Write(8+1);
Write(5);
END.
Результат выполнения

Начали!95

Program pr1;
BEGIN
Writeln(‘Начали!’);
Writeln(8+1);
Writeln(5);
END.
Результат

выполнения

Начали!
9
5

Вывод данных

Слайд 35

Writeln('Мне 16 лет'); На экране появится: Мне 16 лет a:=11; Writeln('Я

Writeln('Мне 16 лет'); На экране появится: Мне 16 лет
a:=11;
Writeln('Я учусь в ',

а,' классе'); На экране появится: Я учусь в 11 классе
х:=3; у:=6;
Writeln(х+у,' ','рублей'); На экране появится: 9 рублей

Оператор вывода

Слайд 36

Варианты организации вывода

Варианты организации вывода

Слайд 37

Для удобства восприятия вывода задаётся маска в виде: Write (a :

Для удобства восприятия вывода задаётся маска в виде:
Write (a : n

: m),
где а – выводимое значение,
n – число позиций, отводимых под значение а,
m – число позиций под дробную часть числа а.
Для более красивого вывода можно использовать запись:
Write (‘x1=‘, x1 : 8 : 3, ‘ ‘ : 10, ‘x2=‘, x2 : 8 : 3),
где 10 – количество пробелов между значениями.
Слайд 38

Слайд 39

Program rprpr; var num:integer; f1:real; st:string; Begin num:=5; f1:=2.84; st:=’box’; writeln(num);

Program rprpr;
var
num:integer;
f1:real;
st:string;
Begin
num:=5;
f1:=2.84;
st:=’box’;
writeln(num);
writeln(f1);
write(st);
end.

Написать программу и получить результат

Слайд 40

Слайд 41

Program rprpr; var num:integer; f1:real; st:string; Begin num:=5; f1:=2.84; st:=‘box’; writeln(‘Это

Program rprpr;
var
num:integer;
f1:real;
st:string;
Begin
num:=5;
f1:=2.84;
st:=‘box’;
writeln(‘Это целое число ’, num,
‘ . Это

дробное число ’, f1);
write(st, ‘- это строка’);
end.

Написать программу и получить результат

Слайд 42

Слайд 43

Program rprpr; var num:integer; f1:real; st:string; Begin num:=5; f1:=2.84; st:=‘box’; writeln(num:5);

Program rprpr;
var
num:integer;
f1:real;
st:string;
Begin
num:=5;
f1:=2.84;
st:=‘box’;
writeln(num:5);
writeln(f1:5:2);
write(st:10);
end.

Написать программу и получить результат

Слайд 44

Слайд 45

Задача Составить программу:

Задача

Составить программу:

Слайд 46

Самостоятельно Написать программу: Ввести три числа, найти их сумму и произведение.

Самостоятельно

Написать программу:
Ввести три числа, найти их сумму и произведение.

Слайд 47

Задача Даны числа А, В, С. Переприсвоить их значения следующим образом:

Задача

Даны числа А, В, С. Переприсвоить их значения следующим образом: А

→ В → С.
Исходные данные: А=10, В=15, С=20. Результат: А=20, В=10, С=15.
Program Lin2;
Var A,B,C,D: Integer;
Begin
Writeln(‘введите значения переменных А, В, С’);
End.

Read(А,В,С);

D:=C;
C:=B;
B:=A;
A:=D;
Writeln(‘A=‘,A,’B=‘,B,’C=‘,C);