Содержание
- 2. КЛАССИФИКАЦИЯ ПРОЕКЦИЙ
- 3. Определение В общем случае проекции преобразуют точки, заданные в системе координат размерностью n в точки системы
- 4. Основные элементы проекции: Центр проекции Проецирующие лучи (проекторы)- прямые Проекционная (картинная) плоскость плоские геометрические проекции
- 5. Плоские геометрические проекции центральные параллельные
- 6. Центральная проекция центр проекции находится на конечном расстоянии от проекционной плоскости
- 7. Параллельная проекция центр проекции удален на бесконечность
- 8. Одноточечная проекция Точка схода называется главной, если совокупность прямых параллельна одной из координатных осей
- 9. Основные виды проекций Плоские геометрические проекции Параллельные Ортографические Аксонометрические Изометрические Косоугольные Центральные
- 10. Вывод формул центральной перспективной проекции Расположение осей координат на экране
- 11. Системы координат
- 12. Плоскость экрана совпадает с проекционной k – расстояние от наблюдателя до проекционной плоскости А проецируется на
- 13. Определим координаты A’ Из подобия треугольников Ay Az N и yэ ON
- 14. точку наблюдения поместить в начало координат, проекционную плоскость на расстояние а
- 16. Буфер кадра (Frame buffer) буфер глубины или Z-буфер (Depth buffer), буфер цвета (Color buffer), накопительный буфер
- 17. Проверка глубины - это эффективная технология удаления скрытых поверхностей активизировать проверку глубины glEnable(GL_DEPTH_TEST); В программе glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT
- 18. ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ТОЧЕК В РАЗНЫХ СИСТЕМАХ КООРДИНАТ
- 21. Масштабирование glScale (arg1, arg2, arg3) аргументы - коэффициенты масштабирования по каждой из осей
- 22. изменить положение точки наблюдения void gluLookAt (GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez, GLdouble centerx, GLdouble centery,
- 23. Проекционные преобразования определяем отсекающий объем видимости Как сцена будет отображаться на экране монитора Какие объекты или
- 24. Параллельное проецирование в OpenGL
- 25. void glOrtho(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far) void gluOrtho2D(GLdouble left,
- 26. Перспективные преобразования в OpenGL
- 27. void glFrustum(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glFrustum(xmin,
- 29. void gluPerspective(GLdouble angley, GLdouble aspect, GLdouble znear, GLdouble zfar)
- 30. Область вывода void glViewPort(GLint x, GLint y, GLint width, GLint height) ox=x+width/2, oy=y+height/2 Пусть px=width, py=height,
- 32. Скачать презентацию