Содержание
- 2. Ожидаемые вопросы: Много☺
- 3. Типы 3D моделей Можно выделить два основных типа представлений 3D моделей: · граничное, когда в модели
- 5. Используются две основных разновидности способов представления поверхностей тела: · представление в виде набора вершин, ребер и
- 6. Полигональная сетка представляет собой набор вершин, ребер и плоских многоугольников. Вершины соединяются ребрами. Многоугольники рассматриваются либо
- 8. Классификация методов удаления невидимых частей Методы удаления невидимых частей сцены можно классифицировать: По выбору удаляемых частей:
- 9. Алгоритмы удаления линий Применение - векторные устройства. Могут применяться и в растровых для ускорения процесса визуализации,
- 10. Алгоритм удаления поверхностей с Z-буфером
- 11. Если известно уравнение плоскости, в которой лежит обрабатываемый многоугольник, то можно обойтись без хранения Z-координат вершин.
- 12. Найдем приращение Z-координаты пиксела при шаге по X на dx, помня, что Y очередной обрабатываемой строки
- 13. Общая схема Инициализировать кадровый и Z-буфера. Кадровый буфер закрашивается фоном. Z-буфер закрашивается минимальным значением Z. Выполнить
- 14. Построчный алгоритм с Z-буфером Рассмотрим теперь алгоритм с Z-буфером размером в одну строку, который представляет собой
- 15. Построчный алгоритм Уоткинса В алгоритмах построчного сканирования результирующее изображение генерируется построчно причем, используется связность соседних растровых
- 16. Алгоритм трассировки лучей Удаление невидимых (скрытых) поверхностей в алгоритме трассировки лучей выполняется следующим образом: · сцена
- 17. Ясно, что наиболее важная часть алгоритма - процедура определения пересечения, которая в принципе выполняется Rx×Ry×N раз
- 19. При использовании сферической оболочки для определения пересечения луча со сферой достаточно сосчитать расстояние от луча до
- 20. Минимальное расстояние от точки центра сферы P0(x0,y0,z0) до луча равно: d2 = (x-x0)2 + (y-y0)2 +
- 21. РЕАЛИСТИЧНОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ СЦЕН
- 22. Где нужен реализм: · в конструировании, · в архитектуре, · в биологии и медицине, · в
- 23. Основные направления: · синтез реалистичных изображений, · реалистическое оживление синтезированных объектов. С точки зрения приложений в
- 24. a b Рисунок Одновременный контраст.
- 25. a b Рисунок Эффект полос Маха: (а) кусочно-линейная функция интенсивности, (b) функция интенсивности с непрерывной первой
- 26. a b Рисунок Эффект полос Маха на поверхностях, образованных плоскими полигональными гранями: (а) модель с 8
- 27. Простая модель освещенности Свет точечного источника отражается от идеального рассеивателя по закону косинусов Ламберта: интенсивность отраженного
- 28. Поверхность предметов, изображенных при помощи простой модели освещения с ламбертовым диффузным отражением, выглядит блеклой и матовой.
- 31. Механизм диффузного и зеркального отражения света Диффузное отражение света точечного источника от идеального рассеивателя определяется по
- 32. В реальных сценах, кроме света от точечных источников, присутствует и рассеянный свет, который упрощенно учитывается с
- 33. Свет, отраженный от идеального зеркала, виден только если угол между направлениями наблюдения и отражения равен нулю.
- 34. Суммарная модель освещения имеет вид: I = Ir ·Pr + Ip d+K(Pd ·cos(f) + W(l, f)
- 35. Модели закраски Существует три основных способа закраски многоугольников: однотонная закраска, закраска с интерполяцией интенсивности и закраска
- 36. При однотонной закраске предполагается, что и источник света и наблюдатель находятся в бесконечности, поэтому произведения L·N
- 37. В методе закраски с интерполяцией интенсивности (метод Гуро) нормали в вершинах многоугольников вычисляются как результат усреднения
- 38. В методе закраски с интерполяцией нормали (метод Фонга) значение нормали вдоль строки интерполируется между значениями нормалей
- 39. Прозрачность Суммарная закраска определяется следующим образом: I = k·Iб + (1-k)·Iд, где 0 Ј k Ј
- 40. Тени Простой способ определения объектов, попавших в тень и, следовательно, неосвещенных, аналогичен алгоритму удаления невидимых поверхностей:
- 41. Фактура Решение в лоб - представление в виде соответствующего (очень большого) количества многоугольников мало приемлемо. Более
- 42. Трассировка лучей Метод трассировки лучей используется не только для удаления невидимых частей, но, в основном, для
- 43. Тест Что такое компьютерная графика? Какие цветовые модели Вам известны? Каково условие пересечения двух прямых? Какие
- 44. Вопросы? Предложения?
- 46. Скачать презентацию