Аттестационная работа. Программа внеурочной деятельности. учебный сетевой проект Мир KODU

Содержание

Слайд 2

Аннотация Наша школа является школой с углубленным изучением предмета информатика, программирование

Аннотация

Наша школа является школой с углубленным изучением предмета информатика, программирование вводится

в школьном курсе рано. Для облегчения его изучения на языках программирования необходима подготовка учеников.
С целью попедевтики программирования учителями информатики нашей школы разработан учебный сетевой проект «Мир KODU».
Проект является метапредменым (информатика – физика – математика)
Слайд 3

Актуальность В современной психологии отмечается значительное влияние основ алгоритмизации на развитие

Актуальность

В современной психологии отмечается значительное влияние основ алгоритмизации на развитие у

обучаемых логического, алгоритмического (операционного) и творческого мышления. При изучении основ алгоритмизации формируется системно-информационная картина мира, формируются навыки выделения объектов, процессов и явлений, понимание их структуры и, что самое главное, вырабатывается умение самостоятельно ставить и решать задачи. А за счёт использования пропедевтического курса изучения визуального языка программирования Kodu, предназначенного для создания компьютерных игр, становится легким и непринуждённым процесс изучения основ программирования как для обучающихся младшего, так и среднего школьного возраста.
Слайд 4

Описание проекта Цель проекта: повышение у обучающихся интереса к основам программирования,

Описание проекта

Цель проекта: повышение у обучающихся интереса к основам программирования, формирование  алгоритмического

мышления и навыков моделирования объектов окружающего мира через различных исполнителей и их свойства.
Конечным результатом проекта является разработанная участниками самостоятельно трёхмерная компьютерная игра.
Целевая аудитория – обучающиеся 5-8 классов. Форма участия – командная, в команде 3 человека. Команду направляет тьютор из числа учителей.
Проект реализуется в 4 этапа:
1)   изучение среды KODU и её возможностей с помощью видеоуроков и обсуждения в сообществе проекта, создание отдельных фрагментов игр;
2)      создание игры по условиям, заданным авторами проекта;
3)      разработка и создание собственной трёхмерной игры;
4)      Турнир среди участников по созданным играм, их анализ.
Слайд 5

Основополагающий вопрос Программирование доступно в любом школьном возрасте? Проблемные вопросы Где

Основополагающий вопрос

Программирование доступно в любом школьном возрасте?

Проблемные вопросы

Где я могу использовать

программирование?
Как создать компьютерную игру?
Каждый ли может создать свою компьютерную игру?

Учебные вопросы

Что такое визуальное программирование?
Чем отличается программа от алгоритма?
Что нужно знать и уметь для создания игры?

Слайд 6

Материалы по формирующему и итоговому оцениванию Выявление потребности учащегося: стартовая презентация

Материалы по формирующему и итоговому оцениванию

Выявление потребности учащегося: стартовая презентация (выявление заинтересованности детей,

побуждение к участию в проекте;
таблица З-И-У-К (заполняется учениками индивидуально по результатам обсуждения, определяя свой уровень компетентности, недостающие знания. Работа с таблицой ведется на протяжении всего проекта);
определение вида деятельности в ходе проекта (распределение по ролям:программист, художник, геймдизайнер).
Слайд 7

Поощрение самоуправления и сотрудничества: критерии оценивания результатов деятельности команд на каждом

Поощрение самоуправления и сотрудничества:
критерии оценивания результатов деятельности команд на каждом из этапов;
взаимоценивание

(оценивание результатов других команд по заданным критериям на каждом из этапов);
работа в гугл-сообществе проекта.
Мониторинг прогресса учащихся:
рефлексия участников на каждом из этапов;
таблица продвижения команд;
таблица личного участия

Материалы по формирующему и итоговому оцениванию

Слайд 8

Планируемые результаты обучения Познавательные универсальные учебные действия Предметные: умение использовать термины

Планируемые результаты обучения

 Познавательные универсальные учебные действия
Предметные:
умение использовать термины «алгоритм», «программа»; понимание различий

между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;
умение составлять неветвящиеся (линейные) алгоритмы управления исполнителями;
умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;
умение создавать и выполнять программы для решения алгоритмических задач в выбранной среде программирования;
умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы в выбранной специализации, умение работать с описаниями программ и сервисов и др.