Содержание
- 2. ЦЕЛИ XP Выполнение поставленной задачи полностью; Выполнение поставленной задачи в срок; Возможность любому члену команды в
- 3. ЦЕННОСТИ XP Коммуникация (Communication) Простота (Simplify) Обратная связь (Feedback) Смелость (Courage)
- 4. ПРАКТИКИ XP Игра в планирование Тестирование Парное программирование Рефакторинг Простой дизайн Коллективное владение кодом Постоянная интеграция
- 5. ИГРА В ПЛАНИРОВАНИЕ (PLANNING GAME) Задачи команды Оценка времени для реализаций каждого из пожеланий; Оценка времени
- 6. ПЕРВИЧНОЕ ОБСЛЕДОВАНИЕ В начале работы над проектом разработчики и заказчики обсуждают новую систему, чтобы выявить наиболее
- 7. ОБЪЕДИНЕНИЕ, РАЗБИЕНИЕ И СКОРОСТЬ Если история слишком велика, то ее следует разбить на меньшие части. Если
- 8. ПЛАНИРОВАНИЕ ВЫПУСКА Каждую неделю мы завершатся реализация нескольких историй. Сумма оценок завершенных историй дает скорость. Зная
- 9. ПЛАНИРОВАНИЕ ИТЕРАЦИИ Разработчики и заказчик определяют длительность итерации: обычно 1 или 2 недели. И снова заказчик
- 10. ОПРЕДЕЛЕНИЯ ПОНЯТИЯ ≪ГОТОВО≫ История не считается реализованной, пока не пройдут все приемочные тесты. Эти тесты автоматизированы.
- 11. ПЛАНИРОВАНИЕ ЗАДАЧ (1) В начале новой итерации разработчики и заказчики вырабатывают план. Разработчики разбивают истории на
- 12. ПЛАНИРОВАНИЕ ЗАДАЧ (2) Разработчик может выбрать любую задачу вне зависимости от специализации. Каждый разработчик знает, сколько
- 13. ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ ИТЕРАЦИЙ Раз в две недели текущая итерация заканчивается и начинается новая. В конце каждой
- 14. МОНИТОРИНГ (1) Мониторинг и управление XP-проектом сводятся к записи результатов каждой итерации и использованию этих данных
- 15. МОНИТОРИНГ (2) Диаграмма выгорания показывает, сколько баллов оставалось набрать в конце каждой недели до следующей важной
- 16. ТЕСТИРОВАНИЕ (TESTING) Тестирование применяемое в XP Тестирование модулей (unit testing) Приемочное тестирование (acceptance testing)
- 17. РАЗРАБОТКА ЧЕРЕЗ ТЕСТИРОВАНИЕ Не писать код, пока не будет написан автономный тест, который не проходит. Не
- 18. ПРОГРАММИРОВАНИЕ ПАРАМИ (PAIR PROGRAMMING) Преимущества парного программирования Любые решения принимаются не одним программистов а двумя; Какую
- 19. РЕФАКТОРИНГ (REFACTORING) Refactoring – процесс изменения программной системы таким образом, что ее внешнее поведение не изменяется,
- 20. ПРОСТОЙ ДИЗАЙН (SIMPLE DESIGN) Цели Simple Design: Спроектировать систему один раз и на всегда невозможно. В
- 21. КОЛЛЕКТИВНОЕ ВЛАДЕНИЕ КОДОМ (COLLECTIVE CODE OWNERSHIP) Каждый член команды может вносить изменения в любой код системы;
- 22. УЛУЧШЕНИЕ ДИЗАЙНА Плохой код не должен доживать до заката. Код все время должен оставаться максимально чистым
- 23. ПОСТОЯННАЯ ИНТЕГРАЦИЯ (CONTINUOUS INTEGRATION) Интеграция модулей в систему выполняется постоянно, несколько раз в день. Обеспечение интеграции
- 24. ЗАКАЗЧИК В КОМАНДЕ (ON-SITE CUSTOMER) Постоянная доступность заказчика, который может ответить на возникшие вопросы, пускай даже
- 25. ЧАСТЫЕ ВЫПУСКИ ВЕРСИЙ (SMALL REALIZE) Версии должны выпускаться в эксплуатацию, как можно чаще. Работа над каждой
- 26. 40 – ЧАСОВАЯ РАБОЧАЯ НЕДЕЛЯ (40-HOUR WEEK) «… желаю быть свежим и энергичным каждое утро, ровно
- 27. СТАНДАРТЫ КОДИРОВАНИЯ (CODING STANDARDS) Весь код выглядит так, будто его писал один – очень квалифицированный –
- 28. МЕТАФОРА СИСТЕМЫ (SYSTEM METAPHOR) Команда поддерживает общее видение работы программы. Метафора системы - это архитектура системы.
- 29. ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ Разработать Web-портал для хранения и анализа информации о скидках на товары. Основные функциональные требования
- 31. Скачать презентацию