Проектная документация в гейм-дизайне

Содержание

Слайд 2

Вначале было слово, или зачем нужна документация в гейм-дизайне Документация -

Вначале было слово, или зачем нужна документация в гейм-дизайне

Документация - как

секс. Если она хороша, это замечательно. Если она плоха, это лучше, чем ничего. Дик Брэндон

Гейм-дизайнеру – формулировать и сохранять свои идеи,
Исполнителю – правильно понимать свои задачи,
Тестировщику – тестировать то, что нужно,
Руководителю - планировать сроки и контролировать выполнение,
Инвестору – с уверенностью выделять на проект деньги ☺

Слайд 3

Общие принципы хорошей документации Соответствие формата документа его задачам Структурированное изложение

Общие принципы хорошей документации

Соответствие формата документа его задачам
Структурированное изложение содержимого
Правильное понимание,

для кого написан документ
Защита от неправильных трактовок
Грамотная речь
Полное описание всего необходимого и ссылки на все сопутствующее
Соответствие описанного реально сделанному
Эффективные шаблоны
Слайд 4

Единый дизайн-документ: правда и вымысел

Единый дизайн-документ: правда и вымысел

Слайд 5

Современный подход к документации в гейм-дизайне Хранение документов в электронных и

Современный подход к документации в гейм-дизайне

Хранение документов в электронных и вики-форматах
“Модульность”

структуры: от общего к частному и от простого к сложному
Масштабируемость на любой уровень
Возможность командной работы над гейм-дизайном
Непрерывное обновление на всем протяжении разработки проекта
Связь документации, конкретных задач на исполнителях, статистики и планирования
Комментирование, избранное и лайки ☺
Слайд 6

Обзор типов документации в разработке игры – для гейм-дизайнера Общепроектная: концепт,

Обзор типов документации в разработке игры – для гейм-дизайнера

Общепроектная: концепт, Vision,

Feature/Milestone List
Дизайн-документы (сеттинг, фичи, геймплей, …)
ТЗ: техническое задание и конкретные задачи исполнителям
Документы для тестирования и оперирования
Внешняя (для игроков, прессы, …)
Слайд 7

Общепроектная документация Концепт-документ: основная идея “в двух словах” Vision: “Мечты, мечты,

Общепроектная документация

Концепт-документ: основная идея “в двух словах”
Vision: “Мечты, мечты, Где ваша

сладость?“
Feature/Milestone list: организационное деление на компоненты и порядок их реализации
Design Principles: запреты и предписания
Pitch Document: издателю и инвестору
Слайд 8

Составляющие игры в документации Геймплей (и фан!) Сеттинг Фича Ассет лист

Составляющие игры в документации

Геймплей (и фан!)
Сеттинг
Фича
Ассет лист - арт, звук и

все-все-все
Тестирование и требуемая статистика
Слайд 9

Что еще нужно/можно документировать? Задачи на реализацию (от карт подземелий до

Что еще нужно/можно документировать?

Задачи на реализацию (от карт подземелий до расы

орков!)
Математика: через тернии к звездам
Собрания и плейтесты (анкеты участников, о(б)суждение)
Ложь, наглая ложь, и статистика
Патчноуты и статьи: от E3 до форумных троллей
И многое другое… но в меру!
Слайд 10

Список литературы Briar Lee Mitchell. Game Design Essentials. - Sybex, 2012

Список литературы

Briar Lee Mitchell. Game Design Essentials. - Sybex, 2012
Oxland, Kevin.

Gameplay and design. - Addison Wesley, 2004
Дополнительная литература
Charles P. Schultz; Robert Bryant; Tim Langdell, Ph.D. Game Testing All in One. - Course Technology PTR, 2005
Bethke, Erik. Game development and production. - Texas: Wordware Publishing, Inc., 2003
Dan Irish. The Game Producer’s Handbook. - Course Technology PTR, 2005