Содержание
- 2. Область визуализации 2D Xэmin окно Экранная форма f Xэmax Yэmax Yэmin Ymin Ymax Xmin Xmax
- 3. Пример
- 4. Функция кадрирования
- 5. procedure TForm1.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); begin Caption:= 'x='+ IntToStr(x)+' y='+IntToStr(y); end; Координаты курсора
- 6. procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject); begin yemin:= round(Form1.ClientHeight/4); yemax:= round((3*Form1.ClientHeight)/4); xemin:= round (Form1.ClientWidth/4); xemax:= round((3*Form1.ClientWidth)/4); end; Экранные координаты
- 7. function SistCoord(а:vertex):vertex; Var fx,fy:real; i,j,de:integer; Begin fx:=(xemax-xemin)/(xmax-xmin); fy:=(yemax-yemin)/(ymax-ymin); de:=round(sqrt(sqr(Form1.ClientWidth)-sqr(Form1.ClientHeight))); for i:=0 to 3 do begin аe[i,0]:=round(xemin+(fx*(а[i,0]-xmin)));
- 8. Преобразование координат f
- 9. Область визуализации Xэmin Экранная форма f Xэmax Yэmax Yэmin Ymin Ymax Xmin Xmax
- 10. алгоритмы, использующие кодирование концов отрезка или всего отрезка (Коэна-Сазерленда); алгоритмы, использующие параметрическое представление отсекаемых отрезков и
- 11. Алгоритм Коэна-Сазерленда
- 12. Алгоритм Коэна-Сазерленда Две конечные точки отрезка получают 4-х разрядные коды, соответствующие областям, в которые они попали:
- 13. Битовый код 1 4 3 2
- 14. А=0000; B=0000; C=0001; D=0000; Битовый код E=0001; F=0010; G=0101; H=0010; I=1000; J=0010; K=1001; L=0001.
- 15. Пусть X - код точки-начала отрезка, Y - код точки-конца отрезка, тогда возможны три случая: X
- 16. X = Y=0: Отрезок AB (0000)and(0000) Алгоритм Коэна-Сазерленда
- 17. X and Y≠0: Отрезок KL (1001)and(0001) Алгоритм Коэна-Сазерленда
- 18. Алгоритм Коэна-Сазерленда
- 19. Задание Используя алгоритм Коэна-Сазерленда, выявить видимые, невидимые и отсекаемые отрезки АВ, СD, EF, GH, IJ, KL.
- 20. Операции с изображением на уровне растра
- 21. Операции с изображением на уровне растра
- 22. Точки на плоскости называются непосредственными соседями (4-соседями) если у них отличаются только x-координаты или только y-координаты,
- 23. Косвенные соседи Точки на плоскости называются косвенными соседями (8-соседями) если у них отличаются x-координаты или y-координаты,
- 24. Прямое вычисление координат
- 25. Характеристика «прямых» алгоритмов Работа с вещественными числами. Наличие сложных операций (деление, умножение, тригонометрические функции). Возможно накопление
- 26. Алгоритм Брезенхема Растрирование Алгоритм обладает следующими достоинствами: целочисленная арифметика; простые операции (сложение сдвиг); малый объем вычислений;
- 27. Алгоритм Брезенхема Bresenham(x1,y1,x2,y2,Color: integer); Var dx,dy,incr1,incr2,d,x,y,xend: integer; begin dx:= ABS(x2-x1); dy:= Abs(y2-y1); d:=2*dy-dx; {начальное значение для
- 28. Текстура m, n — размеры растра кисти по горизонтали и вертикали
- 29. Текстура 2.Стохастическая 1. Упорядоченная
- 31. Скачать презентацию