Что стало с читами в видеоиграх

Содержание

Слайд 2

Введение Пару десятилетий назад читы были неотъемлемой частью геймерской культуры. Почти

Введение

Пару десятилетий назад читы были неотъемлемой частью геймерской культуры. Почти в

каждой игре, на консолях или ПК, была возможность быстрым нажатием комбинации клавиш дать себе бесконечные жизни, разблокировать всё оружие или перейти к меню выбора уровней.
Но сейчас редко в какой игре встретишь подобное: разработчики обычно не оставляют нам возможности так легко обходить игровые трудности. Так зачем же в старых играх нужны были чит-коды и что стало с ними сейчас?
Слайд 3

Цель создания читов Для того, чтобы ответить на поставленные вопросы, нужно

Цель создания читов

Для того, чтобы ответить на поставленные вопросы, нужно разобраться,

для чего вообще читы стали вводиться в игры?
Ответ прост.Изначально они служили механизмом тестирования и дебаггинга. Их добавляли в игры для того, чтобы можно было быстро переместиться на нужный уровень или пройти особенно сложное место. Нескольких простых кодов обычно было достаточно для того, чтобы полностью пройти и перепроверить всю игру.
Слайд 4

Экран выбора уровней в Sonic the Hedgehog 2 Для того, чтобы

Экран выбора уровней в Sonic the Hedgehog 2
Для того, чтобы на

него попасть, нужно было прослушать несколько мелодий в настройках в определённой последовательности
Слайд 5

Возникает логичный вопрос: почему же тогда разработчики не убирали читы из

Возникает логичный вопрос: почему же тогда разработчики не убирали читы из

игр перед релизом? Ирония в том, что этот механизм дебаггинга мог породить гораздо больше багов, будучи убранным в последний момент. Игры в те времена делались иначе: читы были вшиты глубоко в код игры, и безболезненно удалить их оттуда было крайне проблематично.
Слайд 6

“Процесс создания игр тогда сильно отличался от сегодняшнего. Нельзя было выпустить

“Процесс создания игр тогда сильно отличался от сегодняшнего. Нельзя было выпустить

пару патчей после релиза и всё исправить. Разработчики отправляли код производителям консолей, и те либо одобряли его, либо заворачивали обратно, и на этом всё заканчивалось.
Когда все в предрелизной горячке доделывали и тестировали финальные билды, часто бывало такое, что народ попросту забывал вытащить читы из игр.”
Дэвид Бревик, сооснователь Blizzard North (на фото)
Слайд 7

Konami Code Самый известный из ранних чит-кодов был, так называемый, Konami

Konami Code

Самый известный из ранних чит-кодов был, так называемый, Konami Code.

С его помощью можно было облегчить себе жизнь в целом ряде игр от студии Konami, а впервые он появился в 1986 году в порте Gradius на NES.
Код был создан Кадзухисой Хасимото, который обнаружил во время тестирования, что игра имеет слишком высокий уровень сложности. Он ввёл в неё секретный код, позволяющий игроку получить полное вооружение в начале игры. Код также присутствует во всех последующих играх серии Gradius.
Впоследствии этот код был использован в десятках других игр и стал частью популярной культуры. Например, сотрудники трекера «The Pirat Bay» на письменное предупреждение правообладателя использовать «правительственный уровень 3» ответили, что после введённого кода Конами им не угрожают никакие уровни сложности.
Слайд 8

Konami Code

Konami Code

Слайд 9

Распространение чит-кодов на Западе На Западе подборки читов выпускались в отдельных

Распространение чит-кодов на Западе

На Западе подборки читов выпускались в отдельных рубриках

в игровых журналах, и для читателей эта часть контента зачастую была не менее важна, чем превью и рецензии. Читы попадали в издания разными способами. Часто читатели сами писали в журналы об обнаруженных ими кодах; однако, бывало, что и редакторы внезапно натыкались на них во время прохождения. Но чаще всего издатели отправляли копию игры на рецензию вместе с подборкой кодов, чтобы у журналистов была возможность облегчить себе прохождение и посмотреть игру со всех сторон.
Слайд 10

Чит-коды в России В России же во времена 8 и 16-битных

Чит-коды в России

В России же во времена 8 и 16-битных консолей

большей популярностью пользовались сборники читов, печатавшиеся в виде отдельных книжек. В некоторых из них можно было найти не только читы, но и советы по прохождению и поиску игровых секретов.
Уход эпохи NES и Sega Genesis совпал с развитием отечественной игровой прессы: в каждом журнале обязательно имелась рубрика, в которой публиковались свежие коды для игр. Затем эта часть контента перекочевала на CD и DVD-диски, шедшие в комплекте с выпусками журналов: свежая версия электронной базы кодов CheMax была установлена на ПК у каждого уважающего себя геймера. К слову, база эта до сих пор жива и регулярно обновляется.
Слайд 11

Слайд 12

Слайд 13

Людям в то время тяжело было себе представить, что однажды игры

Людям в то время тяжело было себе представить, что однажды игры

будут выходить совсем без читов. Тогда ещё не было модерируемого мультиплеера и систем достижений, и использование читов вовсе не казалось чем-то зазорным. Они были у всех на слуху, и знание какого-нибудь особо заковыристого кода в сложной игре сразу же добавляло очков крутости в глазах сверстников.
Слайд 14

Почему ушла эпоха читов? Тем не менее, с дальнейшим развитием игровой

Почему ушла эпоха читов?

Тем не менее, с дальнейшим развитием игровой индустрии

и геймерской культуры читов в играх становилось всё меньше и меньше, и сейчас они уже воспринимаются как что-то из давно ушедшей эпохи.
Сейчас игры делаются совершенно по-другому. Код пишется на более высокоуровневых языках, что позволяет относительно безболезненно вытаскивать из него читы, если таковые имеются. Игры стали более сложными технически, а значит возросла и сложность контроля качества при их производстве. Однако и инструменты тестинга также сделали огромный шаг вперёд: вместо того чтобы проходить пол-уровня, теперь зачастую достаточно нажать пару кнопок, чтобы игровой персонаж оказался ровно в том самом месте, где в этот момент находилась камера редактора уровней.
Слайд 15

Другой фактор, который оказал влияние на исчезновение читов, — это развитие

Другой фактор, который оказал влияние на исчезновение читов, — это развитие

системы достижений, которые есть теперь в каждой игре. Можно смело сказать, что достижения по определению несовместимы с читами. Ведь если использовать коды для того, чтобы облегчить получение какого-либо ачивмента, теряется сама суть процесса: «достижения» перестают быть достижениями. Именно поэтому, если в игре и есть читы, их использование зачастую отключает возможность получать ачивменты.
Слайд 16

Система трофеев и игре Uncharted: Colden Abyss

Система трофеев и игре Uncharted: Colden Abyss

Слайд 17

Свой вклад в исчезновение читов, скорее даже окончательный и основной, внесло

Свой вклад в исчезновение читов, скорее даже окончательный и основной, внесло

также и распространение мультиплеера. В любой многопользовательской игре, будь то MMORPG, MOBA или онлайн-шутер, их не может быть по определению, ведь это привело бы к дисбалансу и, в конечном итоге, потере у пользователей интереса к игре.
С теми, кто всё же пытается получить в игре нечестное преимущество другими способами (например, манипуляциями с игровыми файлами), издатели нещадно борются при помощи банов.
Слайд 18

Исключения Однако, как и в любом правиле, здесь все же остались

Исключения

Однако, как и в любом правиле, здесь все же остались исключения.
Наиболее

яркий пример — серия Grand Theft Auto. В ней читы были всегда и, похоже, никуда уходить не собираются. Видимо, отчасти это дань традициям, а отчасти — сохранение элемента фана. GTA и так позволяет игрокам творить форменный хаос в игре, а использование читов приумножает градус безумия в несколько раз.
Слайд 19

Осознавая тот факт, что читы могут принести в игру больше фана

Осознавая тот факт, что читы могут принести в игру больше фана

и повысить реиграбельность, многие разработчики намеренно добавляют разблокируемые опции, которые отчасти могут заменить собой читы. Скажем, пройдя Uncharted 4, игрок может включить режим с бесконечными патронами. А для тех, кто прошёл DmC: Devil May Cry на уровне сложности «Dante Must Die!», открывается специальный режим Super Dante, дающий бесконечную шкалу Devil Trigger— что, по большому счёту, практически эквивалентно неуязвимости.
Слайд 20

Uncharted 4: A Thief's End

Uncharted 4: A Thief's End

Слайд 21

Режим Super Dante в DmC: Devil May Cry

Режим Super Dante в DmC: Devil May Cry