Игра на нервах в играх жанра хоррор

Содержание

Слайд 2

ПУГАЮЩИЙ ЭМБИЕНТ, ГНЕТУЩАЯ АТМОСФЕРА ЯВЛЯЮТСЯ НЕОТЪЕМЛЕМЫМИ СОСТАВЛЯЮЩИМИ ХОРОШЕГО ХОРРОРА. ИНТРИГА И

ПУГАЮЩИЙ ЭМБИЕНТ, ГНЕТУЩАЯ АТМОСФЕРА ЯВЛЯЮТСЯ НЕОТЪЕМЛЕМЫМИ СОСТАВЛЯЮЩИМИ ХОРОШЕГО ХОРРОРА. ИНТРИГА И

СЮЖЕТ ЖЕ В ТАКИХ ИГРАХ ГЛУБЖЕ, ЧЕМ МОЖЕТ ПОКАЗАТЬСЯ НА ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД, ВЕДЬ ЗАЧАСТУЮ ГЛАВНОЙ ЗАДАЧЕЙ ЯВЛЯЕТСЯ СТОРИТЕЙЛИНГ.
Слайд 3

СОЗДАНИЕ ИСТОРИИ 90% ИНФОРМАЦИИ ЧЕЛОВЕК ПОЛУЧАЕТ С ПОМОЩЬЮ ГЛАЗ, ПОЭТОМУ ОТ

СОЗДАНИЕ ИСТОРИИ

90% ИНФОРМАЦИИ ЧЕЛОВЕК ПОЛУЧАЕТ С ПОМОЩЬЮ ГЛАЗ, ПОЭТОМУ ОТ ХУДОЖНИКОВ,

“АРХИТЕКТОРОВ”, АНИМАТОРОВ И СОТНИ ДРУГИХ ЛЮДЕЙ, КОТОРЫЕ ЗАНИМАЮТСЯ ВИЗУАЛЬНОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ, ЗАВИСИТ ОЧЕНЬ МНОГОЕ.
Слайд 4

ПОРТРЕТ АЛЕКСАНДРА ПРИ НОРМАЛЬНОМ И ПРИ НИЗКОМ УРОВНЕ РАССУДКА (AMNESIA: THE

ПОРТРЕТ АЛЕКСАНДРА ПРИ НОРМАЛЬНОМ И ПРИ НИЗКОМ УРОВНЕ РАССУДКА (AMNESIA: THE DARK

DESCENT)

ИМЕННО ИЗУЧЕНИЕ НАДПИСЕЙ НА СТЕНАХ, НАХОЖДЕНИЯ НЕПОНЯТНЫХ ВЕЩЕЙ И ИДТИ ПО СЛЕДУ КРОВИ ОТЛИЧНО ИГРАЕТ НА НЕРВАХ - ВЫ ЖДЕТЕ ЧТО-ТО НЕПОНЯТНОЕ, ВАМ НЕУДОБНО, И ВЫ УЖЕ БОИТЕСЬ ИСПУГАТЬСЯ.

Слайд 5

ПРИ ЭТОМ, ПО МОЕМУ МНЕНИЮ, ИГРА НЕ ДОЛЖНА БЫТЬ ЗАБИТА НАРРАТИВОМ,

ПРИ ЭТОМ, ПО МОЕМУ МНЕНИЮ, ИГРА НЕ ДОЛЖНА БЫТЬ ЗАБИТА НАРРАТИВОМ,

А ИМЕННО, ПОВЕСТВОВАНИЕМ ИСТОРИИ ЧЕРЕЗ ЗАПИСКИ, ВЕДЬ ЗАЧАСТУЮ ОНА ВЫХОДИТ КРАЙНЕ ЗАПУТАННОЙ И СТОИТ ПРИЛОЖИТЬ НЕ МАЛО УСИЛИЙ, ЧТОБЫ ПОНЯТЬ ЕЕ ПОЛНОСТЬЮ. ПРИМЕРОМ ТАКОГО ХОРРОРА ЯВЛЯЕТСЯ СЕРИЯ ИГР LAYERS OF FEAR.
Слайд 6

Слайд 7

Слайд 8

АСФИКСИЯ (SILENT HILL) ДИЗАЙН МОНСТРОВ МОНСТРЫ ДОПОЛНЯЮТ АТМОСФЕРУ, ПУГАЮТ СВОИМ НЕЗРИМЫМ

АСФИКСИЯ (SILENT HILL)

ДИЗАЙН МОНСТРОВ

МОНСТРЫ ДОПОЛНЯЮТ АТМОСФЕРУ, ПУГАЮТ СВОИМ НЕЗРИМЫМ ПРИСУТСТВИЕМ И

ВЫБИВАЮТ ИЗ ЗОНЫ КОМФОРТА

BRIDGE ENEMY ART (THE EVIL WITHIN)

Слайд 9

LAURA (THE EVIL WITHIN) БЕСПОКОЙНЫЙ СИЛУЭТ (SILENT HILL) САМЫЙ ПРОСТОЙ СПОСОБ

LAURA (THE EVIL WITHIN)

БЕСПОКОЙНЫЙ СИЛУЭТ (SILENT HILL)

САМЫЙ ПРОСТОЙ СПОСОБ СОЗДАНИЯ МОНСТРА

– ЭТО ИЗМЕНЕНИЕ ФИЗИОЛОГИИ ЧЕЛОВЕКА, ОНО МОЖЕТ НАЧАТЬСЯ С НЕЗНАЧИТЕЛЬНЫХ ИЗМЕНЕНИЙ, А ЗАКОНЧИТЬСЯ НА НЕВООБРАЗИМЫХ ВИДОИЗМЕНЕНИЯХ В СТИЛЕ SILENT HILL И THE EVIL WITHIN
Слайд 10

ЗВУКОВОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ ГЛАВНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ ХОРОШЕГО ХОРРОРА – ЭТО ЗВУКОВОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ, ЕСЛИ

ЗВУКОВОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ

ГЛАВНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ ХОРОШЕГО ХОРРОРА – ЭТО ЗВУКОВОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ, ЕСЛИ ЕГО

НЕТ ИЛИ ОН ОЧЕНЬ ПЛОХ, ТО ИГРА МОЖЕТ УМЕРЕТЬ ТАК И НЕ РОДИВШИСЬ
Слайд 11

(ЭТО АУДИО, МОЖНО ПРОСЛУШАТЬ) (ТОТ СЛУЧАЙ, КОГДА ЗВУК ВЫТЯГИВАЕТ АТМОСФЕРУ)

(ЭТО АУДИО, МОЖНО ПРОСЛУШАТЬ)

(ТОТ СЛУЧАЙ, КОГДА ЗВУК ВЫТЯГИВАЕТ АТМОСФЕРУ)

Слайд 12

СТРАХ ОДИНОЧЕСТВА ПОМОГАЕТ ВЖИТЬСЯ В РОЛЬ ГЛАВНОГО ГЕРОЯ, СКОНЦЕНТРИРОВАТЬСЯ НА СЮЖЕТЕ ИЛИ СИЛЬНЕЕ ИСПУГАТЬСЯ ОБЫЧНОГО СКРИМЕРА

СТРАХ ОДИНОЧЕСТВА

ПОМОГАЕТ ВЖИТЬСЯ В РОЛЬ ГЛАВНОГО ГЕРОЯ, СКОНЦЕНТРИРОВАТЬСЯ НА СЮЖЕТЕ ИЛИ

СИЛЬНЕЕ ИСПУГАТЬСЯ ОБЫЧНОГО СКРИМЕРА
Слайд 13

СОГЛАСИТЕСЬ, В ИГРАХ СЕРИИ RESIDENT EVIL СТРАХ ОЩУЩАЕТСЯ ТОЛЬКО ПО НАЧАЛУ.

СОГЛАСИТЕСЬ, В ИГРАХ СЕРИИ RESIDENT EVIL СТРАХ ОЩУЩАЕТСЯ ТОЛЬКО ПО НАЧАЛУ.


НОВАЯ ЛОКАЦИЯ И НЕПОНЯТНАЯ МЕХАНИКА ГЕЙМПЛЕЯ СИЛЬНО НАГНЕТАЕТ ОБСТАНОВКУ, НО ПО МЕРЕ ПРОДВИЖЕНИЯ ПО СЮЖЕТУ ИГРОК ТЕРЯЕТ ЧУВСТВО СТРАХА, ВЕДЬ У НЕГО ЕСТЬ ОРУЖИЕ (А ЗНАЧИТ ОН НЕ ОДИН) И ОН МОЖЕТ ДАТЬ ОТПОР.

Слайд 14

СКРИМЕРЫ САМАЯ СОМНИТЕЛЬНАЯ МЕХАНИКА В ХОРРОРАХ, НО ПОРОЙ ДОВОЛЬНО УДАЧНАЯ. СОМНИТЕЛЬНАЯ

СКРИМЕРЫ

САМАЯ СОМНИТЕЛЬНАЯ МЕХАНИКА В ХОРРОРАХ, НО ПОРОЙ ДОВОЛЬНО УДАЧНАЯ. СОМНИТЕЛЬНАЯ В

ТОМ ПЛАНЕ, ЧТО МНОГИЕ РАЗРАБОТЧИКИ ОЧЕНЬ УЗКО К НЕЙ ПОДХОДЯТ, ПО ИХ МНЕНИЮ, ЭТО ДОЛЖЕН БЫТЬ ВНЕЗАПНЫЙ И ГРОМКИЙ ВИДЕОРЯД, ПЛЮС КО ВСЕМУ ЗАЧАСТУЮ ПРИТЯНУТЫЙ ЗА УШИ. В НЕКОТОРЫХ ИГРАХ ОНА ПОЗИЦИОНИРУЕТСЯ ТЕМ, ЧТО ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ ПСИХИЧЕСКИ НЕЗДОРОВЫЙ ЧЕЛОВЕК, КАК ЭТО БЫЛО В THE EVIL WITHIN И LAYERS OF FEAR. НО В ИГРАХ С ХОРОШЕЙ АТМОСФЕРОЙ ОНИ ИМЕЮТ МЕСТО БЫТЬ, ОНИ ПОЯВЛЯЮТСЯ ТАМ, ГДЕ ТЫ ПОРОЙ МАКСИМАЛЬНО ИХ НЕ ОЖИДАЕШЬ.
!НА СЛЕДУЮЩЕМ СЛАЙДЕ СКРИМЕР
Слайд 15

Слайд 16

ГЕЙМПЛЕЙ ВСЕ ИГРАЕТ НА РУКУ АТМОСФЕРЕ И ГЕЙМПЛЕЙ НЕ ИСКЛЮЧЕНИЕ. ОН

ГЕЙМПЛЕЙ

ВСЕ ИГРАЕТ НА РУКУ АТМОСФЕРЕ И ГЕЙМПЛЕЙ НЕ ИСКЛЮЧЕНИЕ. ОН ДОЛЖЕН

БЫТЬ ПОНЯТНЫМ, НО ПРИ ЭТОМ НЕ ВСЕГДА УДОБНЫМ, ЧТОБЫ ПОДДЕРЖИВАТЬ НАПРЯЖЕНИЕ ИГРОКА

(СИСТЕМА ОТКРЫВАНИЯ ДВЕРЕЙ В АМНЕЗИИ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ХОРОШЕЕ РЕШЕНИЕ)

Слайд 17

КТО ЗАКРЕПИЛ ЭТУ ОТВРАТИТЕЛЬНУЮ КАМЕРУ В УГЛУ ЛОКАЦИИ ДЛЯ БОЛЬШЕГО ПОГРУЖЕНИЯ

КТО ЗАКРЕПИЛ ЭТУ ОТВРАТИТЕЛЬНУЮ КАМЕРУ В УГЛУ ЛОКАЦИИ

ДЛЯ БОЛЬШЕГО ПОГРУЖЕНИЯ МИНИМИЗИРУЮТ

ИЛИ ДАЖЕ ПОЛНОСТЬЮ УБИРАЮТ HUD, ОГРАНИЧИВАЯ НЕЙТРАЛЬНУЮ ИНФОРМАЦИЮ, НО НЕ КРИТИЧЕСКИ ВАЖНУЮ КАК ЗДОРОВЬЕ ИЛИ КАРТУ
Слайд 18

ИТОГ КАК МЫ МОЖЕМ ПОНЯТЬ, ИГРЫ В ЖАНРЕ ХОРРОР ДОВОЛЬНО СЛОЖНЫ.

ИТОГ

КАК МЫ МОЖЕМ ПОНЯТЬ, ИГРЫ В ЖАНРЕ ХОРРОР ДОВОЛЬНО СЛОЖНЫ. У

НИХ ДОВОЛЬНО НИЗКИЙ ПОРОГ ВХОЖДЕНИЯ, НЕ КАЖДАЯ КОМПАНИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ МОЖЕТ ВЗЯТЬ И СДЕЛАТЬ ХОРОШИЙ ПРОДУКТ, ВЕДЬ В ТАКИХ ИГРАХ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ЗАМЫСЕЛ И ИНТРИГА. ПРИ ЭТОМ КАЖДАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ ДОЛЖНА СЛИВАТЬСЯ ДРУГ С ДРУГОМ В МЕДЛЕННОМ ТАНЦЕ
Слайд 19

ЛЮДОГРАФИЯ AMNESIA: THE DARK DESCENT (2010) CRY OF FEAR (2012) LAYERS

ЛЮДОГРАФИЯ

AMNESIA: THE DARK DESCENT (2010)
CRY OF FEAR (2012)
LAYERS OF FEAR (2018)
LAYERS

OF FEAR 2 (2019)
P.T. (2014)
RESIDENT EVIL 7 (2017)
SILENT HILL (1999-2012)
THE EVIL WITHIN (2014)
THE EVIL WITHIN 2 (2017)