Использование внешних устройств управления при разработке игр в визуальной среде программирования Scratch

Слайд 2

ЦЕЛЬ ПРОЕКТА: Изучить принципы программирования при создании игр средствами визуального языка

ЦЕЛЬ ПРОЕКТА:

Изучить принципы программирования при создании игр средствами визуального языка программирования

Scratch
Изучить приемы работы с джойстиком Joystick Shield, подключаемом через плату Arduino
Слайд 3

ЗАДАЧИ ПРОЕКТА: Подключить плату Arduino к компьютеру Подключить джойстик Joystick Shield

ЗАДАЧИ ПРОЕКТА:

Подключить плату Arduino к компьютеру
Подключить джойстик Joystick Shield
Разработать стратегию и

логику игры с использованием джойстика для управления объектами
Написать и протестировать код программы
Слайд 4

ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ Arduino 1.8.5 Snap4Arduino 4.0.10.2

ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ

Arduino 1.8.5
Snap4Arduino 4.0.10.2

Слайд 5

ОБЪЕКТЫ ИГРЫ (СПРАЙТЫ)

ОБЪЕКТЫ ИГРЫ (СПРАЙТЫ)

Слайд 6

СЦЕНАРИЙ ИГРЫ Пользователь управляет объектом Дракон с помощью джойстика В игре

СЦЕНАРИЙ ИГРЫ

Пользователь управляет объектом Дракон с помощью джойстика
В игре 3 уровня
Пользователь

должен пройти все уровни игры, собрав все необходимые колпачки, и избежать встречи с привидениями
При переходе к новому уровню – растет сложность. Надо собрать больше колпачков и избежать встречи с увеличивающимся количеством привидений.
Слайд 7

КОД ДЛЯ УПРАВЛЯЕМОГО ОБЪЕКТА

КОД ДЛЯ УПРАВЛЯЕМОГО ОБЪЕКТА

Слайд 8

КОД ДЛЯ ПРОТИВНИКА

КОД ДЛЯ ПРОТИВНИКА

Слайд 9

КОД ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ОБЪЕКТОВ (КОЛПАЧКОВ)

КОД ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ОБЪЕКТОВ (КОЛПАЧКОВ)