Компьютерная графика

Содержание

Слайд 2

Что такое компьютерная графика? Это область деятельности, в которой компьютеры используются

Что такое компьютерная графика?

Это область деятельности, в которой компьютеры используются как

для синтеза изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира
Результат данной деятельности также называется компьютерной графикой
Слайд 3

Области применения компьютерной графики

Области применения компьютерной графики

Слайд 4

Графический интерфейс пользователя Основывается на представлении всех доступных пользователю системных объектов

Графический интерфейс пользователя

Основывается на представлении всех доступных пользователю системных объектов и

функций в виде графических компонентов экрана
Слайд 5

Спецэффекты, цифровая кинематография

Спецэффекты, цифровая кинематография

Слайд 6

Компьютерные игры

Компьютерные игры

Слайд 7

Цифровая фотография и цифровая обработка изображений

Цифровая фотография и цифровая обработка изображений

Слайд 8

Системы автоматического проектирования

Системы автоматического проектирования

Слайд 9

Двухмерная компьютерная графика

Двухмерная компьютерная графика

Слайд 10

Двухмерная компьютерная графика Создание и обработка цифровых изображений, созданных, как правило,

Двухмерная компьютерная графика

Создание и обработка цифровых изображений, созданных, как правило, на

основе двухмерных моделей (двухмерных геометрических примитивов, текста и цифровых изображений)
Слайд 11

Слайд 12

Применение Типография Картография Технические чертежи Издательское дело Компьютерные игры Графический интерфейс пользователя

Применение

Типография
Картография
Технические чертежи
Издательское дело
Компьютерные игры
Графический интерфейс пользователя

Слайд 13

Программы для создания и обработки 2D-изображений и анимации Adobe Photoshop Corel

Программы для создания и обработки 2D-изображений и анимации

Adobe Photoshop
Corel Draw
Macromedia (в

настоящее время, Adobe) Flash
Adobe Illustrator
Слайд 14

Трехмерная графика

Трехмерная графика

Слайд 15

Что такое трехмерная (3D) графика? Статические и динамические компьютерные изображения, создаваемые

Что такое трехмерная (3D) графика?

Статические и динамические компьютерные изображения, создаваемые при

помощи компьютера, которые передают эффект трехмерности изображаемых объектов
Процесс создания таких изображений
Область изучения методик создания трехмерных изображений и связанные с ними технологии
Слайд 16

Особенности трехмерной графики Трёхмерное изображение отличается от плоского построением геометрической проекции

Особенности трехмерной графики

Трёхмерное изображение отличается от плоского построением геометрической проекции трёхмерной

модели сцены на экране компьютера или иного графического устройства с помощью специализированных программ
При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция 4х-мерного фрактала)
Слайд 17

Слайд 18

Программы для создания и обработки 3D-графики 3D Studio Max Maya Lightwave Poser Pov-Ray

Программы для создания и обработки 3D-графики

3D Studio Max
Maya
Lightwave
Poser
Pov-Ray

Слайд 19

Отличия от двухмерной графики Трехмерное представление геометрических данных хранится в памяти

Отличия от двухмерной графики

Трехмерное представление геометрических данных хранится в памяти компьютера

с целью получения в последствии набора двухмерных изображений
Данный процесс может занимать как длительное время, так и происходить в реальном времени
Слайд 20

2D и 3D графика В современных графических программах эти различия постепенно

2D и 3D графика

В современных графических программах эти различия постепенно стираются:
2D-приложения

применяют элементы трехмерной графики для достижения определенных эффектов, например качественного освещения
3D-приложения, напротив, применяют чисто 2D-технологии, например, для постобработки полученных изображений
Слайд 21

Растровая графика

Растровая графика

Слайд 22

Растровая графика всегда оперирует с изображением, как с двухмерным массивом (матрицей) пикселей (точек изображения).

Растровая графика всегда оперирует с изображением, как с двухмерным массивом (матрицей)

пикселей (точек изображения).
Слайд 23

Пиксель (англ. Pixel – PICture’S Element) Это мельчайшая единица изображения в

Пиксель (англ. Pixel – PICture’S Element)

Это мельчайшая единица изображения в растровой

графике
Представляет собой неделимый объект прямоугольной (квадратной) формы, обладающий определенным цветом, градацией серого или прозрачностью
От количества пикселей в изображении зависит его детализация
Слайд 24

Слайд 25

Достоинства Растровые изображения позволяют воспроизвести практически любой рисунок вне зависимости от

Достоинства

Растровые изображения позволяют воспроизвести практически любой рисунок вне зависимости от его

сложности с высокой реалистичностью
Высокая распространенность
Слайд 26

Недостатки Большой объем данных, необходимых для хранения информации об изображении в

Недостатки

Большой объем данных, необходимых для хранения информации об изображении в файле

или при передаче по сети
Потери качества изображения при его увеличении, вызванные дискретной природой изображения
Слайд 27

Слайд 28

Векторная графика

Векторная графика

Слайд 29

Векторная графика представляет изображение как набор геометрический примитивов (точек, линий, окружности,

Векторная графика представляет изображение как набор геометрический примитивов (точек, линий, окружности,

многоугольников и т.п.)
Каждый графический примитив имеет свой набор атрибутов (координаты, цвет и стиль линий и заливки)
Слайд 30

Пример векторного изображения

Пример векторного изображения

Слайд 31

Достоинства Для описания геометрических объектов как правило требуется меньше данных, поэтому

Достоинства

Для описания геометрических объектов как правило требуется меньше данных, поэтому векторные

изображения зачастую имеют меньший размер, нежели растровые
Векторные изображения можно поворачивать, масштабировать и деформировать без потерь
Слайд 32

Недостатки Не всякое изображение можно адекватно представить в виде набора примитивов, в частности – фотореалистичные изображения

Недостатки

Не всякое изображение можно адекватно представить в виде набора примитивов, в

частности – фотореалистичные изображения
Слайд 33

Слайд 34

Что такое цвет?

Что такое цвет?


Слайд 35

Природа цвета Свет взаимодействует с телами, на которые попадает Часть световой

Природа цвета

Свет взаимодействует с телами, на которые попадает
Часть световой энергии поглощается
Часть

– рассеивается
Часть – отражается
Мы видим не сами тела, а свет, от них отраженный.
Слайд 36

Видимый свет – всего лишь часть спектра Э/М волн

Видимый свет – всего лишь часть спектра Э/М волн

Слайд 37

Белый свет является смесью волн всех частот видимого диапазона Различные вещества

Белый свет является смесью волн всех частот видимого диапазона

Различные вещества поглощают,

отражают и рассеивают э/м волны различной частоты по разному
Это приводит к тому, что до человеческого глаза доходит лишь часть светового спектра
Благодаря этому объекты кажутся нам окрашенными в различные цвета
Слайд 38

Строение человеческого глаза

Строение человеческого глаза

Слайд 39

Стандартная кривая Международной комиссии по освещению (МКО, или CIE - Comission International de l'Eclairage).

Стандартная кривая Международной комиссии по освещению (МКО, или CIE - Comission

International de l'Eclairage).
Слайд 40

Рис. Кривые чувствительности различных рецепторов

Рис. Кривые чувствительности различных рецепторов

Слайд 41

Слайд 42

Человеческое зрение Попадая в глаз человека световые волны проецируются на поверхности

Человеческое зрение

Попадая в глаз человека световые волны проецируются на поверхности сетчатки
Рецепторы

сетчатки, отвечающие за восприятие яркости цвета, называются палочками
Элементы, называемые колбочками, по разному реагируют на световые волны различной частоты, что и вызывает восприятие цвета
Слайд 43

Цвет – это субъективное восприятие зрительной системой человека электромагнитных волн видимого диапазона

Цвет – это субъективное восприятие зрительной системой человека электромагнитных волн видимого

диапазона
Слайд 44

Цвет в компьютерной графике Установлено, что колбочки наиболее чувствительны к трем

Цвет в компьютерной графике

Установлено, что колбочки наиболее чувствительны к трем основным

цветам видимого диапазона:
Красному
Зеленому
Синему
Эти 3 базовых цвета образуют трехмерное цветовое пространство RGB
Слайд 45

Слайд 46

Графические устройства современной ЭВМ

Графические устройства современной ЭВМ

Слайд 47

Монитор (дисплей)

Монитор (дисплей)

Слайд 48

Преобразует аналоговый или цифровой сигнал в видеоизображение

Преобразует аналоговый или цифровой сигнал в видеоизображение

Слайд 49

ЭЛТ Монитор

ЭЛТ Монитор

Слайд 50

Принцип работы Внутренняя поверхность ЭЛ-трубки покрыта люминофором Люминофорный слой состоит из

Принцип работы

Внутренняя поверхность ЭЛ-трубки покрыта люминофором
Люминофорный слой состоит из «триад» -

три точки, соответствующие красному, синему и зеленому цветам
В трубке находятся электронные пушки, испускающие электронные лучи
Эти лучи попадают на триады, заставляя их светиться с различной интенсивностью
В совокупности эти три цвета каждой триады дают нужный цветовой оттенок пикселя
Слайд 51

Слайд 52

Electron guns Electron beams Focusing coils Deflection coils Anode connection Mask

Electron guns
Electron beams
Focusing coils
Deflection coils
Anode connection
Mask

for separating beams for red, green, and blue part of displayed image
Phosphor layer with red, green, and blue zones
Close-up of the phosphor-coated inner side of the screen
Слайд 53

Жидкокристаллический монитор

Жидкокристаллический монитор

Слайд 54

Принцип работы Яркость пикселей ЖК-монитора меняется за счет изменения угла поворота

Принцип работы

Яркость пикселей ЖК-монитора меняется за счет изменения угла поворота жидких

кристаллов под действием приложенного электрического поля
Кристаллы пропускают свет через поляризаторы, поэтому угол поворота кристалла «открывает» ячейку или «закрывает» ее для пропускаемого света
Слайд 55

1. Glass plates 2&3. Horizontal and vertical polarisers 4. RGB colour

1. Glass plates
2&3. Horizontal and vertical polarisers
4. RGB colour

mask
5&6. Horizontal and vertical command lines
7. Rugged polymer layer
8. Spacers
9. Thin film transistors
10. front electrode
11. rear electrodes
Слайд 56

Графический адаптер

Графический адаптер

Слайд 57

Что такое графический адаптер? Это аппаратной устройство, преобразующее изображение, находящееся в

Что такое графический адаптер?

Это аппаратной устройство, преобразующее изображение, находящееся в памяти

компьютера в видеосигнал для монитора
Современная видеокарта обычно является платой расширения, вставляемой в AGP или PCI-Express слот материнской платы
Слайд 58

Видеокарта ATI Radeon X1950 Crossfire Edition

Видеокарта ATI Radeon X1950 Crossfire Edition

Слайд 59

Графический процессор (GPU – Graphics Processing Unit) Обрабатывает двух- и трехмерные

Графический процессор (GPU – Graphics Processing Unit)

Обрабатывает двух- и трехмерные изображения, освобождая

от этой обязанности центральный процессор
Обладает высокой эффективностью:
Трехмерные преобразования сотен миллионов вершин в секунду
Растеризация миллиардов пикселей в секунду
Слайд 60

Видеоконтроллер отвечает за формирование изображения в видеопамяти дает команды RAMDAC на

Видеоконтроллер

отвечает за формирование изображения в видеопамяти
дает команды RAMDAC на формирование сигналов

развертки для монитора
осуществляет обработку запросов центрального процессора.
Слайд 61

Видеопамять Буфер кадра Хранит в цифровом формате растровое изображение, генерируемое и

Видеопамять

Буфер кадра
Хранит в цифровом формате растровое изображение, генерируемое и постоянно изменяемое

графическим процессором и выводимое на экран монитора (или нескольких мониторов)
Данные для обработки 3D-графики
Полигональные сетки
Текстуры
Шейдеры
Видеоадаптером может использоваться также часть системной памяти компьютера
Доступ к этой памяти осуществляется посредством шины AGP или PCI-Express
Слайд 62

Цифро-аналоговый преобразователь (RAMDAC) Служит для преобразования изображения, формируемого видеоконтроллером, в уровни

Цифро-аналоговый преобразователь (RAMDAC)

Служит для преобразования изображения, формируемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности

цвета, подаваемые на аналоговый монитор
От характеристик RAMDAC зависит возможный диапазон цветности подаваемого сигнала
Слайд 63

Для каждого цветового канала (R, G или B) RAMDAC имеет свой

Для каждого цветового канала (R, G или B) RAMDAC имеет свой

ЦАП
Большинство ЦАП имеют разрядность 8 бит – по 256 градаций яркости на каждый цветовой канал
Слайд 64

Видео-ПЗУ Содержит видео-BIOS Используется для инициализации и работы видеоадаптера до загрузки

Видео-ПЗУ

Содержит видео-BIOS
Используется для инициализации и работы видеоадаптера до загрузки ОС и

драйвера видеокарты
Экранные шрифты и служебные таблицы
Слайд 65

Система охлаждения Предназначена для сохранения температурного режима видеопроцессора и видеопамяти в допустимых пределах

Система охлаждения

Предназначена для сохранения температурного режима видеопроцессора и видеопамяти в допустимых

пределах
Слайд 66

Видео-драйвер Поставляется производителем видео-чипа, что позволяет наиболее полно и эффективно использовать

Видео-драйвер

Поставляется производителем видео-чипа, что позволяет наиболее полно и эффективно использовать возможности

видеоадаптера
Загружается в процессе запуска ОС
Обеспечивает управление работой видеоадаптера путем программирования его регистров через порты ввода-вывода
Слайд 67

Буфер кадра Все современные видеоадаптеры формируют растровое изображение, для хранения которой

Буфер кадра

Все современные видеоадаптеры формируют растровое изображение, для хранения которой используется

двухмерный массив пикселей, который располагается в видеопамяти
Этот участок памяти называется буфером кадра (Frame buffer)
Слайд 68

Разрешение Размер буфера кадра зависит от текущего разрешения – количества пикселей,

Разрешение

Размер буфера кадра зависит от текущего разрешения – количества пикселей, отображаемых

на экране
Типичные экранные разрешения:
640*480
800*600
1024*768
1280*1024
Чем больше разрешение, тем больше мелких деталей изображения видеоадаптер способен отобразить
Слайд 69

Глубина цвета Максимальное количество цветов, отображаемых в текущем графическом режиме От

Глубина цвета

Максимальное количество цветов, отображаемых в текущем графическом режиме
От глубины цвета

зависит количество бит, требуемых для хранение информации о цвете пикселя
Большинство современных видеокарты обеспечивают глубину цвета в 24 или 32 бита
Это позволяет передать более 16 миллионов (224) различных цветовых оттенков
Слайд 70

Отображение буфера кадра на системную память Центральный процессор должен иметь возможность

Отображение буфера кадра на системную память

Центральный процессор должен иметь возможность модификации

буфера кадра чтобы нарисовать что-либо
Часть адресного пространства отводилась для хранения данных видеопамяти
Это вызывало определенный проблемы при работе с видеопамятью из реального режима процессора
С появлением 32-битных процессоров и ОС ситуация изменилась в лучшую сторону
Слайд 71

Немного математики… Современные видеокарты могут поддерживать разрешение 2560*1600 пикселей при глубине

Немного математики…

Современные видеокарты могут поддерживать разрешение 2560*1600 пикселей при глубине цвета

32 бит
Размер буфера кадра при этом равен 16 Mb
Вопрос: Какая пропускная способность шины потребуется, чтобы вывести такой буфер кадра на монитор с частотой 75Hz?
Вот почему современные видеокарты имеют ширину шины 128 или 256 бит.
Слайд 72

Формат хранения пикселей в буфере кадра

Формат хранения пикселей в буфере кадра

Слайд 73

Вычисление адреса пикселя в буфере кадра char *GetPixelAddress( char * buffer,

Вычисление адреса пикселя в буфере кадра

char *GetPixelAddress(
char * buffer,
int pitch,


int byteperpixel,
int x,
int y
)
{
return buffer + (y * pitch) + (x * byteperpixel);
}
Слайд 74

Формат хранения пикселей

Формат хранения пикселей

Слайд 75

Компьютерные дисплеи работают с цветом, являющимся аддитивной комбинацией трех основных цветовых

Компьютерные дисплеи работают с цветом, являющимся аддитивной комбинацией трех основных цветовых

компонент красного, зеленого и синего цветов
Смешивая эти цвета в различных пропорциях можно получить различные оттенки остальных цветов
Слайд 76

Смешивание цветов 148 217 190 190, 148, 217

Смешивание цветов

148

217

190

190, 148, 217

Слайд 77

Дискретизация цветовых составляющих Спектр частот электромагнитных волн имеет непрерывную структуру Это

Дискретизация цветовых составляющих

Спектр частот электромагнитных волн имеет непрерывную структуру
Это значит, что

в идеале интенсивность каждой цветовой составляющей должна быть выражена действительными числами в диапазоне от 0 до 1
Однако в цифровом мире видеоадаптеров этот непрерывный диапазон обычно выражается целыми числами от 0 до 255 – по 1 байту на каждую цветовую компоненту
Слайд 78

Различные цветовые режимы Монохромный (1 бит на пиксель) 16 цветов (4

Различные цветовые режимы

Монохромный (1 бит на пиксель)
16 цветов (4 бита на

пиксель)
256 цветов (8 бит на пиксель)
32’658 цветов (15 бит на пиксель)
65’536 цветов (16 бит на пиксель)
16’777’216 цветов (24/32 бита на пиксель)
Слайд 79

Монохромный режим Цвет каждого пикселя определяется всего лишь одним битом информации

Монохромный режим

Цвет каждого пикселя определяется всего лишь одним битом информации
1 байт

несет информацию о 8 соседних пикселях
Это позволяет отображать изображения, состоящие всего из двух цветов – черного и белого
Данный цветовой режим используется при выводе информации на матричный принтер, образы шрифтов также могут храниться в этом режиме
Слайд 80

Слайд 81

256-цветный режим На хранение состояния одного пикселя отводится один байт Цвет

256-цветный режим

На хранение состояния одного пикселя отводится один байт
Цвет каждого пикселя

определяется индексом цвета в специальной таблице, называемой палитрой
Данная таблица содержит информацию о цвете каждого из 256 цветов
Слайд 82

Слайд 83

Изображение с палитрой 256 цветов

Изображение с палитрой 256 цветов

Слайд 84

15-ти и 16-битные форматы пикселей (High-Color) Информация о цвете одного пикселя

15-ти и 16-битные форматы пикселей (High-Color)

Информация о цвете одного пикселя хранится

в двух байтах
В 15-битном режиме на хранение информации о цветовых компонентах отводится по 5 бит (32 градации)
В 16 битном режиме на зеленый цвет отводится 6 бит, на синий и красный - по 5
Слайд 85

15-ти и 16-битные форматы пикселей

15-ти и 16-битные форматы пикселей

Слайд 86

Форматы файлов изображений

Форматы файлов изображений

Слайд 87

Обеспечивают стандартизованный метод хранения цифровых изображений Это дает возможность просмотра и

Обеспечивают стандартизованный метод хранения цифровых изображений
Это дает возможность просмотра и обработки

изображений в заданном формате, полученных из различных источников (фотокамера, сканер, графический редактор и т.п.)
Слайд 88

Форматы файлов растровых изображений Файлы растровых изображений хранят информацию о пикселях

Форматы файлов растровых изображений

Файлы растровых изображений хранят информацию о пикселях изображения

– цветах, прозрачности и т.п.
С целью уменьшения размеров файла во многих форматах применяются различные алгоритмы компрессии графических данных
Слайд 89

BMP (Bit-Map) Один из наиболее простых графических форматов Поддерживает 1, 4,

BMP (Bit-Map)

Один из наиболее простых графических форматов
Поддерживает 1, 4, 8, 16,

24 и 32-битные изображения
Поддерживается большинством графических приложений
Поддерживает компрессию без потерь качества RLE (Run-Length Encoding), однако в большинстве случаев изображения в формате BMP компрессию не используют
В силу больших размеров BMP-файлы плохо подходят для распространения по сети
Слайд 90

JPEG (Joint Photographic Experts Group ) Хорошо подходит для хранения полноцветных

JPEG (Joint Photographic Experts Group )

Хорошо подходит для хранения полноцветных и

grayscale-изображений (фотографий)
Использует сжатие с потерями качества (величину потерь и степень сжатия можно контролировать)
Благодаря высокой степени сжатия файлы формата JPEG широко распространены в сети Интернет
Слайд 91

GIF (Graphic Interchange format) Достоинства Поддерживает хранение нескольких кадров, позволяя воспроизводить

GIF (Graphic Interchange format)

Достоинства
Поддерживает хранение нескольких кадров, позволяя воспроизводить анимации
Позволяет хранить

изображения, содержащие «прозрачные» пиксели
Использует сжатие без потерь качества
Недостатки
позволяет хранить лишь 8-битные изображения, что делает его пригодным лишь для хранения простых диаграмм, фигур и «мультяшных» изображений
Слайд 92

PNG (Portable Network Graphics) Достоинства Открытый формат со свободно распространяемыми исходными

PNG (Portable Network Graphics)

Достоинства
Открытый формат со свободно распространяемыми исходными кодами
Поддержка различных

форматов изображений
индексный (палитровом) режим,
True-color изображения (8 или 16 бит на каждую цветовую составляющую)
Поддержка полупрозрачности
Поддерживает компрессию без потерь качества
Недостатки
Некоторые старые браузеры не поддерживают этот формат
Фотореалистичные изображения сжимаются плохо
Слайд 93

TIFF (Tagged Image File Format) Гибкий формат, позволяющий хранить многослойные изображения

TIFF (Tagged Image File Format)

Гибкий формат, позволяющий хранить многослойные изображения с

глубиной цвета до 48 бит (64 с прозрачностью) в различных цветовых пространствах
Поддерживает как компрессию без потерь качества, так и с потерями
Плохо поддерживается браузерами, поэтому не широко распространен в Сети
Слайд 94

Форматы векторных изображений В отличие от растровых форматов векторные форматы файлов

Форматы векторных изображений

В отличие от растровых форматов векторные форматы файлов описывают

характеристики не отдельных пикселей, а геометрических примитивов, из которых состоит изображение
Векторные изображения могут быть качественно изображены в любом разрешении
Слайд 95

SVG (Scalable Vector Graphics) Является открытым стандартом, разработанным WWW-консорциумом для хранения

SVG (Scalable Vector Graphics)

Является открытым стандартом, разработанным WWW-консорциумом для хранения векторных

изображений
Представляет собой текстовый XML-файл определенной структуры
SVGZ – файл SVG упакованный GZip
Может содержать сценарии, позволяющие создавать динамичную и интерактивную графику
Слайд 96

SWF (ShockWave Flash) Широко распространенный формат, разработанный фирмой Macromedia (в настоящее

SWF (ShockWave Flash)

Широко распространенный формат, разработанный фирмой Macromedia (в настоящее время

- Adobe)
Может содержать статические изображения, анимацию, звуки, видео, а также апплеты на языке ActionScript, позволяя создавать сложные интерактивные Web-приложения
SWF-формат не предоставляет специальных возможностей для своего редактирования
Слайд 97

WMF (Windows Metafile) Содержит список закодированных команд GDI - графической подсистемы

WMF (Windows Metafile)

Содержит список закодированных команд GDI - графической подсистемы системы

ОС Windows
Разработанный в начале 90-х годов для Windows 3.0, в настоящее время уступает место 32-битовому графическому формату EMF (Enhanced Metafile)