Проект “Super hard Mario Bros”

Содержание

Слайд 2

Цель Создать игровое приложение жанра аркада “Super hard Mario Bros” Задачи

Цель

Создать игровое приложение жанра аркада “Super hard Mario Bros”

Задачи

Изучить игровой рынок
Найти

и изучить нужное для разработки ПО
Разработать первую версию
Провести бета-тестирование
Исправить все недочеты
Слайд 3

Опрос игроков о проблеме легкости современных игр

Опрос игроков о проблеме легкости современных игр

Слайд 4

Популярные сложные 2D платформеры Trap adventure 2 (2016) by HIROYOSHI OSHIBA

Популярные сложные 2D платформеры

Trap adventure 2 (2016) by HIROYOSHI OSHIBA
Cuphead (2018)

by StudioMDHR Entertainment In
Super meat boy (2010-2018) by TEAM MEAT
I Wanna Be the Guy (2007) by MICHAEL“KAYIN”O’REILLY
Cat/Troll Mario (2007-2017) by CHIKU
The Unfair Platformer (2013) by EGGY AND SAMAKOR
Слайд 5

Оценки сложных платформмеров в Steam

Оценки сложных платформмеров в Steam

Слайд 6

Этапы разработки Выбор жанра игры Выбор ПО для разработки Изучение ПО

Этапы разработки

Выбор жанра игры
Выбор ПО для разработки
Изучение ПО
Разработка геймдизайна
Создание спрайтов
Расстановка объектов

по сцене внутри среды разработки
Создание скриптов (кода) и наложение его на объекты
Альфа и бета тестирование
Исправление багов
Слайд 7

Используемое ПО для создания игры: Visual Studio Unity editor Photoshop

Используемое ПО для создания игры:

Visual Studio

Unity editor

Photoshop

Слайд 8

Adobe Photoshop (дизайн) Процесс создания спрайтов на примере Марио Все спрайты

Adobe Photoshop (дизайн)

Процесс создания спрайтов на примере Марио

Все спрайты рисовались по

пикселям, а позже улучшалось их качество путем увеличения плотности пикселей
Слайд 9

Microsoft Visual Studio (исходный код) Весь код игры был написан на

Microsoft Visual Studio (исходный код)

Весь код игры был написан на языке

программирования C# ( С Sharp)

Редактор исходного кода версии 14.0.25

В игре нет единого кода, для удобства в разработке он был разделен на несколько частей, которые крепились на разные объекты сцены

Слайд 10

Unity3D (среда разработки) Unity версии 5.5.3 с открытым проектом Объекты расставлялись

Unity3D (среда разработки)

Unity версии 5.5.3 с открытым проектом

Объекты расставлялись по сцене

в соответствии с разработанным ранее геймдизайном , на которые позже прикреплялись скрипты (код), анимации, источники звуков и тд.
Слайд 11

Разработка геймдизайна За основу брался оригинальный уровень Mario bros 1985 года, который изменялся под придуманные ловушки

Разработка геймдизайна

За основу брался оригинальный уровень Mario bros 1985 года, который

изменялся под придуманные ловушки
Слайд 12

Этапы выявления и исправления ошибок Альфа-тест Проверка части геймплея самим разработчиком

Этапы выявления и исправления ошибок

Альфа-тест
Проверка части геймплея самим разработчиком


Бета-тест
Окончательная проверка геймплея среди друзей
и в группе во вконтакте