Детская игра Пирамидка

Содержание

Слайд 2

ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ Необходимо разработать компьютерную программу «Пирамидка». Среда разработки – Borland

ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ

Необходимо разработать компьютерную программу «Пирамидка». Среда разработки – Borland Developer

Studio 2006 c использованием библиотеки OpenGL.
Слайд 3

Задачи: 1) Разработать техническое задание; 2) Построить математическую модель; 3) Разработать

Задачи:

1) Разработать техническое задание;
2) Построить математическую модель;
3) Разработать алгоритм;
4) Выполнить программную

реализацию разработанного алгоритма.
Слайд 4

Математическая модель

Математическая модель

Слайд 5

2.1 Математические модели фигур, использующихся в программе. РИС.1 ТРИАНГУЛЯЦИЯ ЭЛЕМЕНТА ДЕТАЛИ

2.1 Математические модели фигур, использующихся в программе.



РИС.1 ТРИАНГУЛЯЦИЯ ЭЛЕМЕНТА ДЕТАЛИ

«ЦИЛИНДР»

O1

O0

M4

M3

D5

Y’

Z’

X’

D3

D2

D1

D4

D0

M0

M 5

M 6


D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 M0 M1 M2 M3 M4 M5 M6 O0 O1

V =

Координаты вершин фигуры цилиндр:


Слайд 6

Координаты граней фигуры цилиндр: D3O1D2 D2O1D1 D1O1D0 D0O1D6 D6O1D5 D5O1D4 D4O1D3

Координаты граней фигуры цилиндр:
D3O1D2 D2O1D1 D1O1D0 D0O1D6
D6O1D5 D5O1D4 D4O1D3 M4M3D4
D4M3D3 M3D3M2

D3M2D2 M2D2M1
D2M1D1 M1D1M0 D1L0D0 M0D0M6
D0M6D6 M6D6M5 D6M5D5 M5D5M4
D5M4D4 M3O0M2 M2O0M1 M1O0M0
M0O0M6 M6O0M5 M5O0M4 M4O0M3

G =

Слайд 7

Вычисление координат для построения детали «Цилиндр» O0 = (x0, y0, z0);

Вычисление координат для построения
детали «Цилиндр»
O0 = (x0, y0, z0);
O1 =

(x0, y0+h, z0);
Mi = (x0+Ar*cos(αi), y0, z0+Ar*sin(αi));
Di = (x0+Br*cos(αi), y0+h, z0+Br*sin(αi));
α = 2π/24;
i – количество граней.
Слайд 8

РИС.2 ТРИАНГУЛЯЦИЯ ЭЛЕМЕНТА ДЕТАЛИ «ТОР» РИС.3 ТОР В РАЗРЕЗЕ

РИС.2 ТРИАНГУЛЯЦИЯ ЭЛЕМЕНТА ДЕТАЛИ «ТОР»
РИС.3 ТОР В РАЗРЕЗЕ

Слайд 9

РИС.4 СПИРАЛЬ ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ ТОРА РИС.5 СОЕДИНЕНИЕ ВЕРШИН СПИРАЛИ

РИС.4 СПИРАЛЬ ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ ТОРА
РИС.5 СОЕДИНЕНИЕ ВЕРШИН СПИРАЛИ

Слайд 10

Координаты вершин фигуры спираль: A0 A1 A2… An B0 B1 B2…Bn

Координаты вершин фигуры спираль:

A0 A1 A2… An B0 B1 B2…Bn …Y0

Y1 Y2… Yn Z0 Z1 Z2…Zn

V =

Координаты граней фигуры спираль:

 
A0B0A1B1 A1B1A2B2 A2B2A3B3
……………………………………...............
An-1Bn-1AnBn AnBnB0C0 B0C0B1C1
B1C1B2C2 Zn-1An-1ZnAn ZnAnA0B0

G =

Слайд 11

Вычисление координат для построения детали «Тор» Применяем сферическую систему координат x=sin(ϴ)*r;//координаты

Вычисление координат для построения
детали «Тор»

Применяем сферическую систему координат

 
x=sin(ϴ)*r;//координаты вершины в

пространстве
y=minorR*sin(φ);//координатывершины пространстве
z=cos(ϴ)*r; //координаты вершины в пространстве
φ = 2π*K;
K=j/N – количество витков
ϴ = 2*π*(i+K)/M – угол до конкретной точки
M – номер витка
r = majorR + minorR *cos(φ).
Слайд 12

2.2 Матрицы 1. Матрица переноса: [T] = 1 0 0 0

2.2 Матрицы

1. Матрица переноса:

[T] =

1 0 0 0
0 1 0 0
0

0 1 0
x0 0 z0 1

2. Матрица поворота на угол α относительно оси OY:

cos α 0 - sin α 0
0 1 0 0
sin α 0 cos α 0
0 0 0 1

[RY] =

Слайд 13

Алгоритмы.

Алгоритмы.

Слайд 14

«Основной алгоритм»

«Основной
алгоритм»

Слайд 15

Вспомогательный алгоритм «Обработчик сообщений по msg главного окна».

Вспомогательный алгоритм «Обработчик сообщений по msg главного окна».

Слайд 16

Слайд 17

Слайд 18

Вспомогательный алгоритм «Уровни сложности».

Вспомогательный алгоритм «Уровни сложности».

Слайд 19

Вспомогательный алгоритм «Перерисовка главного окна».

Вспомогательный алгоритм «Перерисовка главного окна».

Слайд 20

ПРИМЕР РАБОТЫ ПРОГРАММЫ

ПРИМЕР РАБОТЫ ПРОГРАММЫ

Слайд 21

Слайд 22

Слайд 23

Слайд 24

Слайд 25

Слайд 26

Слайд 27

Слайд 28

Слайд 29

Слайд 30

Слайд 31

Слайд 32

Слайд 33

Слайд 34

Слайд 35

Слайд 36

Слайд 37

Слайд 38