Содержание
- 2. Понятие ООП Объектно-ориентированное программирование — это стиль кодирования, который позволяет разработчику группировать схожие задачи в классы.
- 3. Понятие ООП Одним из преимуществ DRY программирования является то, что если некоторая информация требует изменения программы,
- 4. Понятие класса и объекта В основе объектно-ориентированного языка программирования лежат два основных понятия: объект и класс.
- 5. Понятие класса и объекта С точки зрения программирования класс можно рассматривать как набор данных (полей, атрибутов,
- 6. Понятие класса и объекта Представьте себе, что вы проектируете автомобиль. Вы знаете, что автомобиль должен содержать
- 7. Понятие класса и объекта И, что самое главное, вы точно знаете, как взаимодействует двигатель и колёса,
- 8. Понятие класса и объекта Вы описываете все запчасти, из которых состоит ваш автомобиль, а также то,
- 9. Понятие класса и объекта В нашем случае, класс будет отображать сущность – автомобиль. Атрибутами класса будут
- 10. Понятие класса и объекта Вы отлично потрудились и машины, разработанные по вашим чертежам, сходят с конвейера.
- 11. Понятие класса и объекта Объект (экземпляр) – это отдельный представитель класса, имеющий конкретное состояние и поведение,
- 12. Интерфейс Когда мы садимся за руль, мы начинаем взаимодействие с ним. Обычно, взаимодействие происходит с помощью
- 13. Интерфейс Очевидно, что интерфейсом класса будет являться набор всех его публичных методов в совокупности с набором
- 14. Интерфейс Хорошим примером интерфейса может служить приборная панель автомобиля, которая позволяет вызвать такие методы, как увеличение
- 15. Интерфейс При описании интерфейса класса очень важно соблюсти баланс между гибкостью и простотой. Класс с простым
- 16. Интерфейс В то же время, если интерфейс будет гибким, то, скорее всего, он будет состоять из
- 17. Основными характеристическими свойствами понятий классов и объектов являются: Абстракция Инкапсуляция; Наследование; Полиморфизм.
- 18. Абстракция Абстракция — это мощнейшее средство программирования. Именно то, что позволяет нам строить большие системы и
- 19. Абстракция Или говорить о предметах, не упоминая материалы, из которых они сделаны. Или рассуждать о сложных
- 20. Инкапсуляция Объекты моделируют характеристики и поведение элементов мира, в котором мы живем. Они являются окончательной абстракцией
- 21. Инкапсуляция Инкапсуляция - комбинирование записей с процедурами и функциями, манипулирующими полями этих записей, формирует новый тип
- 22. Наследование Не менее важным является и тот факт, что объекты могут наследовать характеристики и поведение того,
- 23. Наследование Процесс, с помощью которого один тип наследует характеристики другого типа, называется наследованием. Наследник называется порожденным
- 24. Наследование Наследование - определение объекта и его дальнейшее использование для построения иерархии порожденных объектов с возможностью
- 25. Полиморфизм Полиморфизм - присваивание действию одного имени, которое затем совместно используется вниз и вверх по иерархии
- 26. Структура класса Класс имеет имя, состоит из полей, называемых членами класса и функций - методов класса.
- 27. Структура класса // Описание закрытых членов и методов класса protected: // Описание защищенных членов и методов
- 28. Открытые и закрытые члены класса В отличии от полей структуры доступных всегда, в классах могут быть
- 29. Открытые и закрытые члены класса закрытые private (приватные), доступ к которым возможен только с помощью открытых
- 30. Открытые и закрытые члены класса Например: name_class name; здесь name_class – имя класса, name – имя
- 31. Открытые и закрытые члены класса name.p1; //Обращение к полю p1 экземпляра класса name. name.f1(par1,par2,…parn); //Обращение к
- 32. Этапы создания приложения Создадим новый проект (Файл – Создать проект), выбрав шаблон Приложение Windows Form (среда
- 34. Этапы создания приложения Среда создает не только заготовку формы, но и шаблон текста приложения. Перейти к
- 35. Этапы создания приложения Остальные директивы добавлены средой «на вырост». Пространство System.Windows.Forms содержит огромное количество типов, являющихся
- 36. Элементы пространстваSystem.Windows.Forms Application - класс Windows-приложения. При помощи методов этого класса можно обрабатывать Windows-сообщения, запускать и
- 37. Элементы пространстваSystem.Windows.Forms ButtonBase, Button, CheckBox, ComboBox, DataGrid, GroupBox, ListBox, LinkLabel, PictureBox - примеры классов, представляющих элементы
- 38. Элементы пространстваSystem.Windows.Forms
- 39. Элементы пространстваSystem.Windows.Forms
- 40. Элементы пространстваSystem.Windows.Forms ColorDialog, FileDialog, FontDialog, PrintPreviewDialog - примеры стандартных диалоговых окон для выбора цветов, файлов, шрифтов,
- 41. Элементы пространстваSystem.Windows.Forms StatusBar, Splitter, Tool Bar, Scroll Bar - Примеры дополнительных элементов управления, размещаемых на форме:
- 42. Этапы создания приложения Процесс создания Windows-приложения состоит из двух основных этапов: 1. Визуальное проектирование, то есть
- 43. Этапы создания приложения Визуальное проектирование заключается в помещении на форму компонентов (элементов управления) и задании их
- 44. Этапы создания приложения Определение поведения программы начинается с принятия решений, какие действия должны выполняться при щелчке
- 45. События Заготовка шаблона обработчика события формируется двойным щелчком на поле, расположенном справа от имени соответствующего события
- 46. События Activated — получение формой фокуса ввода; Click, Doubleclick — одинарный и двойной щелчки мышью; Closed
- 47. События MouseDown, MouseUp — нажатие и отпускание кнопки мыши; MouseMove — перемещение мыши; Paint - возникает
- 48. Размещение компонента на форме Для размещения компонента на форме необходимо выполнить три действия: 1. Создать экземпляр
- 49. Класс Control Прежде чем приступить к изучению форм и элементов управления, размещаемых на формах, необходимо рассмотреть
- 50. Класс Control Класс Control реализует базовую функциональность интерфейсных элементов. Он содержит методы обработки ввода пользователя с
- 51. Свойства класса Control Наиболее важные свойства класса Control: Anchor - Определяет, какие края элемента управления будут
- 52. Свойства класса Control Bottom, Right - Координаты нижнего правого угла элемента. Могут устанавливаться также через свойство
- 53. Свойства класса Control Bounds - Возвращает объект типа Rectangle (прямоугольник), который определяет размеры элемента управления; ClientRectangle
- 54. Свойства класса Control Dock - Определяет, у какого края родительского контейнера будет отображаться элемент управления; Location
- 55. Свойства класса Control Size - Высота и ширина элемента в виде структуры типа Size. Структура содержит
- 56. Свойства класса Control Handle - Возвращает дескриптор элемента (уникальное целочисленное значение, сопоставленное элементу); ModifierKeys - Статическое
- 57. Свойства класса Control Opacity - Определяет степень прозрачности элемента управления. Может изменяться от 0 (прозрачный) до
- 58. Свойства класса Control Region - Определяет объект Region, при помощи которого можно управлять очертаниями и границами
- 59. Методы класса Control Основные методы класса: Focus - Установка фокуса ввода на элемент; GetStyle, SetStyle -
- 60. Методы класса Control Invalidate - Обновление изображения элемента путем отправки соответствующего сообщения в очередь сообщений. Метод
- 61. Методы класса Control Refresh - Обновление элемента и всех его дочерних элементов; SetBounds,SetLocation,SetClientArea - Управление размером
- 62. Методы класса Control Ниже перечислена небольшая часть событий, определенных в классе Control: Click, Doubleclick, MouseEnter, MouseLeave,
- 63. Методы класса Control BackColorChanged, ContextMenuChanged, FontChanged, Move, Paint, Resize - События изменения элемента; GotFocus, Leave, LostFocus
- 64. Способы обработки событий При написании приложений применяются два способа обработки событий: замещение стандартного обработчика; задание собственного
- 65. Элементы управления Метка Label - предназначена для размещения текста на форме. Текст хранится в свойстве Text.
- 66. Элементы управления Кнопка Button - основное событие, обрабатываемое кнопкой, — щелчок мышью (CIick). Кроме того, кнопка
- 67. Элементы управления Можно изменить начертание и размер шрифта текста кнопки, который хранится в свойстве Text, задать
- 68. Элементы управления Кнопки часто используются в диалоговых окнах. Как видно из названия, такое окно предназначено для
- 69. Элементы управления Поле ввода TextBox - компонент TextBox позволяет пользователю вводить и редактировать текст, который запоминается
- 70. Элементы управления Для обеспечения возможности ввода нескольких строк устанавливают свойства Multiline, Scroll Bars и Wordwrap. Доступ
- 71. Элементы управления Меню MainMenu и ContextMenu Главное меню MainMenu размещается на форме таким же образом, как
- 72. Элементы управления Переход к заданию заголовка следующего пункта меню выполняется либо щелчком мыши, либо нажатием клавиши
- 73. Элементы управления Пункт меню может быть запрещен или разрешен (свойство Enabled), видим или невидим (Visible), отмечен
- 74. Элементы управления Контекстное меню — это меню, которые вызывается во время выполнения программы по нажатию правой
- 75. Элементы управления Контекстное меню ContextMenu создается и используется аналогично главному (значок контекстного меню появляется на панели
- 76. Элементы управления Флажок CheckBox - флажок используется для включения-выключения пользователем какого-либо режима. Для проверки, установлен ли
- 77. Элементы управления Кроме того, флажок обладает свойством ThreeState, которое управляет возможностью установки третьего состояния пользователем с
- 78. Элементы управления Переключатель RadioButton - переключатель позволяет пользователю выбрать один из нескольких предложенных вариантов, поэтому переключатели
- 79. Элементы управления Переключатели можно поместить непосредственно на форму, в этом случае все они составят одну группу.
- 80. Элементы управления Список ListBox - список служит для представления перечней элементов, в которых пользователь может выбрать
- 81. Элементы управления Чаще всего используются списки строк, но можно выводить и произвольные изображения. Список может состоять
- 82. Элементы управления Выделенные элементы можно получить с помощью свойств Selectedltems и Selected-Indices, предоставляющих доступ к коллекциям
- 83. Класс Form представляет собой заготовку формы, от которой наследуются классы форм приложения. Помимо множества унаследованных элементов,
- 84. Класс Application, описанный в пространстве имен System.Windows.Forms, содержит статические свойства, методы и события, предназначенные для управления
- 120. Скачать презентацию