Содержание
- 2. Цикл разработки ПО Цикл (процесс) разработки ПО (software development life cycle) – это путь от идеи
- 3. Жизненный цикл ПО Формирование и анализ требований Проектирование Реализация Тестирование продукта Внедрение Эксплуатация и сопровождение it-courses.by
- 4. Когда начать тестировать? it-courses.by
- 5. Формирование и анализ требований Тестирование требований на вменяемость/ осуществимость Тестирование функциональной спецификации Выделение модулей приложения Обдумывание
- 6. Проектирование Тестирование документов, описывающих архитектуру (product architecture) и дизайн (product design) Тестирование плана проекта it-courses.by
- 7. Реализация Тестирования кода и модульное тестирование Тестирование результатов итерации Регрессионное тестирование it-courses.by
- 8. Тестирование продукта Тестирование готового приложения Приемочное тестирование it-courses.by
- 9. Внедрение Тестирование совместимости продукта с существующей инфраструктурой заказчика (типы серверов, окружение…) Сбор и обработка обратной связи
- 10. Эксплуатация и сопровождение Обработка отчетов об ошибках от пользователей во время эксплуатации Верификация исправления ошибок Обработка
- 11. Когда прекращать тестирование? it-courses.by
- 12. Эвристики Эвристики – это способы решения проблемы или принятия решения it-courses.by
- 13. Время вышло Эвристика «Время вышло!». Для многих специалистов по тестированию это наиболее распространенная эвристика. Мы останавливаем
- 14. Пиньяты Эвристика пиньяты Мы прекращаем ломать программу, когда начинают выпадать конфеты = мы останавливаем тестирование, когда
- 15. Мертвая лошадь Эвристика «мертвой лошади» В программе слишком много ошибок, так что продолжение тестирования не имеет
- 16. Задание выполнено Эвристика «Задание выполнено» Мы останавливаем тестирование, когда найдены ответы на все поставленные вопросы. it-courses.by
- 17. Отмена задания Эвристика «Отмена задания» Наш клиент сказал: «пожалуйста, прекратите тестирование». Это может произойти по причине
- 18. Я зашел в тупик Эвристика «Я зашел в тупик!» По какой-то причине мы останавливаемся, поскольку обнаруживаем
- 19. Освежающая пауза Эвристика «освежающей паузы» Вместо прекращения тестирования мы приостанавливаем его. Мы можем остановить тестирование и
- 20. Привычного завершения Эвристика «Привычного завершения» Есть протокол, задающий определенное количество идей для тестирования, или тест-кейсов, или
- 21. Больше нет интересных вопросов Больше нет интересных вопросов Не осталось вопросов, ответы на которые были бы
- 22. Уклонения/безразличия Эвристика уклонения/безразличия Тестируемое приложение может быть первой версией, которую, как мы знаем, скоро заменят. Некоторые
- 23. Методологии разработки «Колхоз» против «Процесса» it-courses.by
- 24. Как построить процесс? it-courses.by
- 25. Модель разработки ПО Структура, систематизирующая различные виды проектной деятельности, их взаимодействие и последовательность в процессе разработки
- 26. Основная задача методологий Быстрота выполнения работ и четкая координация команд Качественное исполнение и контроль качества Сокращение
- 27. Отличия от Кустарного производства Большой объем параллельных проектов Большая предсказуемость объема работ и результата it-courses.by
- 28. Методология описывает Роли Активности Артефакты Фазы и критерии их начала/окончания it-courses.by
- 29. Типичные роли Руководитель проекта (Project Manager) Архитектор (Architect/Designer) Бизнес-аналитик (Business Analyst) Разработчик (Developer) Тестировщик (Test Engineer/Tester)
- 30. Waterfall Каскадная модель (англ. водопад) – модель процесса разработки ПО, в которой весь процесс выглядит как
- 31. Waterfall Переход от одной фазы к другой происходит только после полного и успешного завершения предыдущей it-courses.by
- 32. Стадии разработки по Waterfall it-courses.by
- 33. Waterfall. Принципы Переходит от одной стадии к другой строго последовательно Нельзя приступить к следующему этапу, пока
- 34. Agile Гибкая методология разработки (англ. гибкий) – серия подходов к разработке ПО, ориентированных на использование итеративной
- 35. Итеративный подход Итеративный подход (англ. повторение) в разработке ПО – это выполнение работ параллельно с непрерывным
- 36. Инкрементальный подход Инкрементальный подход (англ. увеличение) в разработке ПО – это постепенное прирощение (увеличение) функционала небольшими
- 37. Маленький, но жизнеспособный it-courses.by
- 38. it-courses.by Наглядно
- 39. Agile. Понятия Agility – ловкость, проворность Visibility – наглядность Release – выпуск, версия Iteration – итерация,
- 40. Преимущества итеративного подхода Снижение воздействия серьёзных рисков на ранних стадиях проекта, что ведет к минимизации затрат
- 41. Принципы Agile Agile - семейство процессов разработки, а не единственный подход в разработке программного обеспечения, и
- 42. Agile-манифест 1. Люди и взаимодействие 2. Работающий продукт 3. Сотрудничество с заказчиком 4. Готовность к изменениям
- 43. Пояснение принципов Agile-манифеста Удовлетворение клиента за счёт ранней и бесперебойной поставки ценного программного обеспечения Приветствие изменений
- 44. Пояснение принципов Agile-манифеста Работающее программное обеспечение - лучший измеритель прогресса Все члены команды должны иметь возможность
- 45. Scrum Scrum (от англ. scrum «схватка») - методология управления проектами, активно применяющаяся для гибкой разработки ПО.
- 46. Scrum. Основные понятия Скрам (Scrum) - это набор принципов, на которых строится процесс разработки, позволяющий в
- 47. Scrum. Основные понятия Спринт (Sprint) - итерация в скраме, в ходе которой создаётся функциональный прирост ПО.
- 48. Scrum. Основные понятия it-courses.by
- 49. Scrum. Основные понятия Резерв Проекта (Product backlog) - это список требований к функциональности, упорядоченный по их
- 50. Scrum. Основные понятия Резерв спринта (Sprint backlog) - содержит функциональность, выбранную владельцем проекта из резерва проекта.
- 51. Scrum. Процесс it-courses.by
- 52. Scrum. Роли По Scrum в производственном процессе есть определенные роли, разбитые на 2 группы: свиней и
- 53. Scrum. Роли Свиньи - основные роли. Вовлечены в проект полностью Куры - второстепенные роли. Вовлечены в
- 54. Scrum. Свиньи Свиньи полностью включены в проект и в скрам-процесс. Скрам-мастер (ScrumMaster) - проводит совещания (Scrum
- 55. Scrum. Свиньи it-courses.by
- 56. Scrum. Куры Пользователи (Users) Клиенты, Продавцы (Stakeholders) - лица, которые инициируют проект и для кого проект
- 57. Scrum. Project Manager? it-courses.by Scrum Master? А кто это?
- 58. Scrum. Встречи (Meetings) Планирование спринта (Sprint Planning Meeting) - в начале каждого Спринта Из резерва проекта
- 59. Scrum. Встречи (Meetings) Ежедневное совещание (Daily Scrum meeting): Начинается точно вовремя Все могут наблюдать, но только
- 60. Scrum. Встречи (Meetings) Обзор итогов спринта (Sprint review meeting) проводится после завершения спринта: Команда демонстрирует инкремент
- 61. Scrum. Встречи (Meetings) Ретроспективное совещание (Retrospective meeting) проводится после завершения спринта: Члены команды высказывают своё мнение
- 62. процесс it-courses.by
- 63. Сравнение моделей разработки ПО it-courses.by
- 64. Waterfall and Agile it-courses.by
- 65. Waterfall and Agile it-courses.by
- 66. Scrum. Расширение it-courses.by
- 68. Скачать презентацию