Stealth и Стелс шутеров

Содержание

Слайд 2

Стелс (англ. Stealth) – это игровая механика, посредством которой потенциальный игрок

Стелс (англ. Stealth) – это игровая механика, посредством которой потенциальный игрок

должен избегать обнаружения своего персонажа другими NPC или скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания. Достигаться эффект скрытности может различными путями.

Первый из них – слухо-визуальная маскировка, получаемая усилиями и стараниями самих игроков.

Splinter Cell: Blacklist

Слайд 3

Самыми первыми играми со стелс-элементами считаются Manbiki Shounen (1979), а также

Самыми первыми играми со стелс-элементами считаются Manbiki Shounen (1979), а также

Castle Wolfenstein (1981) от компании Muse Software. Окончательно же данный жанр сформировался с выходом игры Thief. Дальнейшее развитие представляют тенденциозные игры Deus Ex и Assassin’s Creed. Помимо просто

значения механики, под «стелсом» понимается также целый жанр компью-терных игр.

Слайд 4

ВИДЫ СТЕЛСА Существуют: 1)Классический стелс (Assassin’s Creed) 2)Стелс-экшн (Hitman: Codename 47) 3)Свободный стелс (Tes V: Skyrim)

ВИДЫ СТЕЛСА

Существуют:
1)Классический стелс (Assassin’s Creed)
2)Стелс-экшн (Hitman: Codename 47)
3)Свободный стелс (Tes V:

Skyrim)
Слайд 5

НУЖЕН ЛИ СТЕЛС В ПРИНЦИПЕ? Определённо. Но это утверждение работает только

НУЖЕН ЛИ СТЕЛС В ПРИНЦИПЕ?

Определённо. Но это утверждение работает только для

тех, кто действительно любит стелс. Механику «скрытности» способны в полной мере прочувствовать только настоящие ценители.
Слайд 6

Те, кому стелс не интересен в принципе, не только не поймут

Те, кому стелс не интересен в принципе, не только не поймут

изысков подобных игр, но даже не обнаружат в ней наличие стелса. Разумеется, любители механики никогда их не поймут «рашеров», которые будут стремиться пройти стелс-игру максимально «подвижно», как в экшен-шутерах.
Слайд 7

И тут мы приходим к роковому вопросу: есть ли стелс в

И тут мы приходим к роковому вопросу: есть ли стелс в

шутерах, которые, по смыслу своему, спроектированы совсем не для стелса? И действительно ли стелс в таких играх отсутствует по-настоящему?
Слайд 8

Серия Half-Life (1998-2020) от студии Valve – эталон жанра шутеров, где

Серия Half-Life (1998-2020)

от студии Valve – эталон жанра шутеров, где наблюдается

явная эволюция стелса от едва прописанных скриптов до вполне проработанных в визуально-звуковом плане эпизодов (HL: Alyx).
Слайд 9

Уже в самой первой игре серии [Half-Life] есть чётко намечен-ные «азы»

Уже в самой первой игре серии [Half-Life] есть чётко намечен-ные «азы»

стелса, коих не было у шутеров-«предтечей».

Выражаются они в:
l I) чётких скриптах
II) особенностях AI NPC

Half-Life 2: Raising the Bar

Слайд 10

Слайд 11

Half-Life: Alyx (2020) Эта последняя на данный момент игра серии располагает

Half-Life: Alyx (2020)

Эта последняя на данный момент игра серии располагает полноценным

стелс-эпизодом и демонстрирует всю высоту эволюции механики стелса.
Слайд 12

Одна из самых пугающих и динамичных сцен игры

Одна из самых пугающих и динамичных сцен игры

Слайд 13

Значит ли это (хоть и на примере одной игры, но периодом

Значит ли это (хоть и на примере одной игры, но периодом

свыше 20 лет), что стелс становится неотъемлемой частью современной игровой индустрии?

Говорить об этом прямо нельзя!

Слайд 14

Нельзя забывать, что Stealth – лишь сторонняя игровая механика, «запихнуть» её

Нельзя забывать, что Stealth – лишь сторонняя игровая механика, «запихнуть» её

при должном умении можно всюду, даже туда, где в ней не ощущается надобность. Тем не менее, вполне чётко наблюдается тенденция «слияния» шутера и Stealth, поскольку любой современный шутер стремится к наибольшей реалистичности.
Слайд 15

Произведения же в жанре шутер на заре игровой революции, порождённой студией

Произведения же в жанре шутер на заре игровой революции, порождённой студией

Valve, не стремились к яркой проработанности, гиперболизировали в том числе с образом главного героя, его инвентарём. Закреплённое клише: герой-одиночка, с виду обычный, но, по факту, чуть ли не равный по мощности богу, с мощным оружием противостоит полчищам противников [Duck Nukem 3D, Wolfenstein 3D, Serious Sam].
Слайд 16

Wolfenstein 3D (1992) Duck Nukem 3D (1996)

Wolfenstein 3D (1992)
Duck Nukem 3D (1996)

Слайд 17

Serious Sam (2001)

Serious Sam (2001)

Слайд 18

Подобные тенденции обнаруживались даже в главном герое серии Half-Life (в период

Подобные тенденции обнаруживались даже в главном герое серии Half-Life (в период

1998-2004 гг). Тем не менее, с течением времени они значительно ослабели, в то время как декламируемая история, напротив, стала более проработанной, отдалилась от чисто фантастического боевика, где нужна лишь для «галочки», в пользу реалистической драмы, где нашла себе прочный фундамент.
Слайд 19

Stealth в немалой степени способствует достижению реалистичности и, в некоторой степени,

Stealth в немалой степени способствует достижению реалистичности и, в некоторой степени,

драмы, а, значит, косвенно становится неотъемлемой частью большого контингента современных игр.
Слайд 20

Уже сейчас можно с уверенностью сказать, что stealth в будущем будет

Уже сейчас можно с уверенностью сказать, что stealth в будущем будет

только развиваться. Занавес VR, в данный момент только начинающий раскрываться, даёт данной механике очень большие потенциалы.
Слайд 21

ЛЮДОГРАФИЯ Assassin’s Creed (2007) Castle Wolfenstein (1981) Deus Ex (2000) Duck

ЛЮДОГРАФИЯ

Assassin’s Creed (2007)
Castle Wolfenstein (1981)
Deus Ex (2000)
Duck Nukem 3D (1996)
Half-Life (1998)
Half-Life:

Alyx (2020)
Hitman: Codename 47 (2000)
Manbiki Shounen (1979)
Serious Sam (2001)
Tom Clancy’s Splinter Cell (2002)
The Elder Scrolls V: Skyrim (2013)
Thief: The Dark Project (1998)
Wolfenstein 3D (1992)
Слайд 22

ЛИТЕРАТУРА Andrew Rollings & Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design,

ЛИТЕРАТУРА

Andrew Rollings & Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design, Prentice

Hall. ISBN 0-13-168747-6
Valve Corporation Half-Life 2: Raising the Bar - A Behind the Scenes Look: Prima's Official Insider's Guide // Prima Games -2004
Scott Beattie. IE2007: Proceedings of the Fourth Australasian Conference on Interactive Entertainment (англ.). — RMIT University, 2007.
Assassin's Creed II (англ.) // Game Informer : журнал. — 2009.