Структурное программирование на языке Паскаль

Содержание

Слайд 2

Структурное программирование на языке Паскаль Тема 1. Теория © К.Ю. Поляков, 2007-2009

Структурное программирование на языке Паскаль

Тема 1. Теория

© К.Ю. Поляков, 2007-2009

Слайд 3

Этапы разработки программ Постановка задачи определить цель и категорию программы (системная,

Этапы разработки программ

Постановка задачи
определить цель и категорию программы (системная, прикладная)
определить исходные

данные и требуемый результат
проверить, является ли задача хорошо поставленной (должны быть определены все связи между исходными данными и результатом)
зафиксировать требования к программе в письменной форме
Слайд 4

Этапы разработки программ Разработка модели данных формальная модель типы данных (массивы,

Этапы разработки программ

Разработка модели данных
формальная модель
типы данных (массивы, структуры, …)
взаимосвязь между

данными
Разработка алгоритма
выбор существующего или разработка нового
возможен возврат к шагу 2
Разработка программы
Языки: C, C++, Visual Basic, Delphi (Паскаль), `…
Отладка программы (поиск и исправление ошибок) debug – извлечение жучков (bug), 1945, MAРK-I
отладчик (точки останова, пошаговый режим, просмотр переменных)
профайлер (сколько выполняется каждая из процедур)
Слайд 5

Этапы разработки программ Тестирование программы (проверка на исходных данных, для которых

Этапы разработки программ

Тестирование программы (проверка на исходных данных, для которых известен

результат)
альфа-тестирование: внутри фирмы (тестеры)
бета-тестирование: в других организациях, распространение через Интернет
Разработка документации
справочная система
руководство пользователя (User Manual)
руководство разработчика
Сопровождение (техническая поддержка)
исправление ошибок, найденных заказчиком
обучение и консультирование заказчика
новые версии по льготной цене
Слайд 6

Методы проектирования программ основная программа процедуры 1-ого уровня процедуры 2-ого уровня снизу вверх сверху вниз

Методы проектирования программ

основная программа

процедуры 1-ого уровня

процедуры 2-ого уровня

снизу вверх

сверху вниз

Слайд 7

Проектирование «снизу вверх» сначала составляются процедуры нижнего уровня, из которых затем

Проектирование «снизу вверх»

сначала составляются процедуры нижнего уровня, из которых затем «собираются»

процедуры более высокого уровня.
легче начать программировать
более эффективные процедуры
процедуры необходимо связывать с основной задачей («держать в голове»)
при окончательной сборке может не хватить «кубиков»
часто программа получается запутанной
сложно распределить работу в команде
Слайд 8

Проектирование «сверху вниз» метод последовательного уточнения: начинаем с основной программы; она

Проектирование «сверху вниз»

метод последовательного уточнения:
начинаем с основной программы;
она разбивается на

подзадачи, для каждой из которых пишется процедура-«заглушка»;
реализуем каждую из процедур тем же способом.
меньше вероятность принципиальной ошибки (начали с главного)
проще структура программы
удобно распределять работу в команде
в разных блоках могут быть реализованы похожие операции (можно было решить одной общей процедурой), особенно в команде
Слайд 9

Структурное программирование Существовавшие проблемы: увеличилась сложность программ сократилось время на разработку

Структурное программирование

Существовавшие проблемы:
увеличилась сложность программ
сократилось время на разработку
Цели:
повысить надежность
уменьшить время

и стоимость разработки
облегчить тестирование и отладку
возможность переделки одного модуля
улучшить читабельность
без переходов на другую страницу
избегать трюков и запутанных приемов
Слайд 10

Структурное программирование Принципы: абстракции: программу можно рассматривать на любом уровне без

Структурное программирование

Принципы:
абстракции: программу можно рассматривать на любом уровне без лишних

подробностей
модульности: программа разбивается на отдельные модули, которые могут отлаживаться независимо друг от друга
подчиненности: связь между модулями «сверху вниз»
локальности: каждый модуль использует только свои локальные переменные, глобальные переменные только в крайних случаях
Слайд 11

Модуль Модуль – это программный блок (процедура или функция), отделенный от

Модуль

Модуль – это программный блок (процедура или функция), отделенный от кода

других модулей, который полностью решает самостоятельную задачу своего уровня.
работа модуля не зависит от того, откуда он вызывается, и от того, сколько раз он вызывался до этого
размер модуля не более 50-60 строк (1 страница)
модуль имеет один вход и один выход
модуль начинается с «шапки»-комментария (входные данные, результаты, какие модули использует)
имена переменных – смысловые
в одной строке – один оператор
«трюки» – долой
Слайд 12

Оформление текста программы Шапка – комментарий в начале процедур и функций.

Оформление текста программы

Шапка – комментарий в начале процедур и функций.

{----------------------------------------
Max

– максимальное из двух чисел
Вход: a, b – исходные числа
Выход: максимальное из a и b
----------------------------------------}
function Max(a, b: integer): integer;
begin
...
end;
Слайд 13

Оформление текста программы Отступы – тело цикла, условного оператора, оператора выбора

Оформление текста программы

Отступы – тело цикла, условного оператора, оператора выбора и

т.п. сдвигается вправо на 2-3 символа.

for i:=1 to n do begin j := 0; while j < i
do begin j := j + 1; k := k mod N; end; k
:= k + 1; end;

for i:=1 to n do begin
j := 0;
while j < i do begin
j := j + 1;
k := k mod N;
end;
k := k + 1;
end;

легче читать текст программы
видны блоки begin-end (где начинаются и заканчиваются)

Слайд 14

Оформление текста программы «говорящие» имена функций, процедур, переменных: Sum, ShowMenu, count,

Оформление текста программы

«говорящие» имена функций, процедур, переменных: Sum, ShowMenu, count, speed.
пробелы

в операторах
выделение пустыми строками и комментариями важных блоков

if(a

if ( a < b ) then
b := c + d;

{ ввод данных }
writeln( 'Введите число' );
read ( n );
{ вычисления }
n2 := n*n;
{ вывод результата }
writeln ( 'Его квадрат ', n2 );

Слайд 15

Структурное программирование на языке Паскаль Тема 2. Проект © К.Ю. Поляков, 2007-2009

Структурное программирование на языке Паскаль

Тема 2. Проект

© К.Ю. Поляков, 2007-2009

Слайд 16

Проект «Графики функций» построить координатные оси и сделать их разметку построить графики заданных функций (по вариантам)

Проект «Графики функций»
построить координатные оси и сделать их разметку
построить графики заданных

функций (по вариантам)
Слайд 17

Проект «Графики функций» найти точки пересечения графиков, используя численные методы заштриховать

Проект «Графики функций»
найти точки пересечения графиков, используя численные методы
заштриховать образованную замкнутую

область

x=3,58
y=2,14

x=1,40
y=1,55

Слайд 18

Проект «Графики функций» вычислить площадь этой области двумя способами оформить отчет по работе S1=3,014 S2=3,025

Проект «Графики функций»
вычислить площадь этой области двумя способами
оформить отчет по

работе

S1=3,014
S2=3,025

Слайд 19

Структура программы program qq; begin Axes; { оси координат } Plot;

Структура программы

program qq;
begin
Axes; { оси координат }
Plot; { графики

функций }
Cross; { точки пересечения графиков }
Hatch; { штриховка }
Area; { площадь (способ 1) }
Area2; { площадь (способ 2) }
end.

константы и переменные

процедуры и функции

основная программа

{------------------------------------
Axes: оси координат
------------------------------------}
procedure Axes; begin end;

«заглушки»

Слайд 20

Структурное программирование на языке Паскаль Тема 3. Графики функций © К.Ю. Поляков, 2007-2009

Структурное программирование на языке Паскаль

Тема 3. Графики функций

© К.Ю. Поляков, 2007-2009

Слайд 21

Функции, заданные в явном виде y = f (x)

Функции, заданные в явном виде

y = f (x)

Слайд 22

Функции, заданные в неявном виде f (x, y) = 0 пример: уравнение эллипса

Функции, заданные в неявном виде

f (x, y) = 0

пример: уравнение эллипса

Слайд 23

полюс Полярные координаты А(ρ, ϕ) ϕ - полярный угол ρ -

полюс

Полярные координаты

А(ρ, ϕ)

ϕ - полярный угол

ρ - полярный радиус

Примеры:

Описание фигур, полученных

при вращении объектов.

ρ = f (ϕ)

ρ = R

окружность

ρ = a ∙ϕ

спираль Архимеда

O

O

ρ = a∙sin(2ϕ/3)

«роза»

Слайд 24

Полярные координаты Переход к декартовым координатам

Полярные координаты

Переход к декартовым координатам

Слайд 25

Описание в параметрической форме t – независимый параметр («время») Описание фигур,

Описание в параметрической форме

t – независимый параметр («время»)
Описание фигур, полученных при

сложном движении объектов.

x = f1 (t)
y = f2 (t)

Циклоида – траектория точки на ободе колеса при вращении

R

y

x

0

Слайд 26

Системы координат Математическая Экранная Преобразование координат: X0, Y0 – экранные координаты

Системы координат

Математическая

Экранная

Преобразование координат:
X0, Y0 – экранные координаты точки (0,0)
k – масштаб

(во сколько раз растягивается единичный отрезок)
Слайд 27

Перевод в экранные координаты const X0 = 100; Y0 = 400;

Перевод в экранные координаты

const X0 = 100; Y0 = 400; {

начало координат }
k = 80; { масштаб }
{------------------------------------------
ScreenX - перевод X в координаты экрана
-------------------------------------------}
function ScreenX(x: real): integer;
begin
ScreenX := round(X0 + k*x);
end;
{---------------------------------------
ScreenY – перевод Y в координаты экрана
--------------------------------------------}
function ScreenY(y: real): integer;
begin
ScreenY := round(Y0 - k*y);
end;
Слайд 28

Оси координат procedure Axes; begin line ( X0, 0, X0, 499

Оси координат

procedure Axes;
begin
line ( X0, 0, X0, 499 );
line

( 0, Y0, 699, Y0 );
end;
Слайд 29

Разметка оси X («черточки») (xЭ, Y0−2) (xЭ, Y0+2) Число меток на

Разметка оси X («черточки»)

(xЭ, Y0−2)

(xЭ, Y0+2)

Число меток на [0, xmax]:
длина

700 – X0
единичный отрезок k

var i, xe: integer;

for i:=1 to trunc((700-X0)/k) do begin
xe := ScreenX(i);
line ( xe, Y0-2, xe, Y0+2 );
end;

trunc – отбросить дробную часть

Слайд 30

Разметка оси X (числа) 1 xЭ (xЭ, Y0+2) Вывод в нужной

Разметка оси X (числа)

1


(xЭ, Y0+2)

Вывод в нужной точке:
MoveTo ( x, y

);
write ( i );

var i, xe: integer;

for i:=1 to trunc((700-X0)/k) do begin
xe := ScreenX(i);
line ( xe, Y0-2, xe, Y0+2 );
MoveTo(xe-4, Y0+3);
write(i);
end;

левый верхний угол

(xЭ-4, Y0+3)

MoveTo(xe-4, Y0+3);
write(i);

Слайд 31

Оси с разметкой (полностью) procedure Axes; var i, xe: integer; begin

Оси с разметкой (полностью)

procedure Axes;
var i, xe: integer;
begin
line ( X0,

0, X0, 499 );
line ( 0, Y0, 699, Y0 );
for i:=1 to trunc((700-X0)/k) do begin
xe := ScreenX(i);
line ( xe, Y0-2, xe, Y0+2 );
MoveTo(xe-4, Y0+3);
write(i);
end;
end;
Слайд 32

Задания «4»: Сделать разметку осей полностью (не только положительной части оси

Задания

«4»: Сделать разметку осей полностью (не только положительной части оси X).
«5»:

Сделать задание на «4», использовав только 2 цикла (1 цикл для каждой оси).
Слайд 33

Построение графика по точкам Границы области «видимости»:

Построение графика по точкам

Границы области «видимости»:

Слайд 34

Вывод точки с проверкой {---------------------------------------- SetPoint - вывод пикселя с проверкой

Вывод точки с проверкой

{----------------------------------------
SetPoint - вывод пикселя с проверкой

и пересчетом координат
----------------------------------------}
procedure SetPoint ( x, y: real;
r, g, b: integer);
var xe, ye: integer;
begin
xe := ScreenX(x);
ye := ScreenY(y);
if (xe >= 0) and (xe < 700) and
(ye >= 0) and (ye < 500) then begin
Pen(1, r, g, b);
Point(xe, ye);
end;
end;

если точка (xЭ, yЭ) в пределах экрана…

координаты в математической системе

цвет точки

Слайд 35

Описание функций {----------------------------------------- F1, F2 Вход: x Выход: y = f1(x),

Описание функций

{-----------------------------------------
F1, F2
Вход: x
Выход: y = f1(x),

f2(x)
-----------------------------------------}
function f1 (x: real): real;
begin
f1 := sqrt(x+1);
end;
function f2 (x: real): real;
begin
f2 := 4*sin(x-1);
end;
Слайд 36

Области определения {---------------------------------------- ODZ1 – область определения f1(x) Вход: x Выход:

Области определения

{----------------------------------------
ODZ1 – область определения f1(x)
Вход: x
Выход: True,

если x входит в ОДЗ
False, если x не входит в ОДЗ
----------------------------------------}
function odz1(x: real): Boolean;
begin
odz1 := (x >= -1);
end;

не нужно!

Слайд 37

Вывод графика функции {---------------------------------------- PLOT вывод графиков функций ----------------------------------------} procedure Plot;

Вывод графика функции

{----------------------------------------
PLOT вывод графиков функций
----------------------------------------}
procedure Plot;
var xmin, xmax, x,

h: real;
begin
xmin := - X0 / k;
xmax := (700 - X0) / k;
h := (xmax - xmin) / 1000;
x := xmin;
while x <= xmax do begin
if odz1(x) then
SetPoint(x, f1(x), 255, 0, 0);
x := x + h;
end;
end;

границы видимой части

x := xmin;
while x <= xmax do begin
if odz1(x) then
SetPoint(x, f1(x), 255, 0, 0);
x := x + h;
end;

шаг по x

Слайд 38

Общее расположение function f1(x: real): real; begin ... end; function odzf1(x:

Общее расположение

function f1(x: real): real; begin ... end;
function odzf1(x: real): Boolean;


begin ... end;
procedure SetPoint ( x, y: real;
r, g, b: integer);
begin ... end;
procedure Plot;
begin
...
if odz1(x) then
SetPoint(x, f1(x), 255, 0, 0);
...
end;
Слайд 39

Задания «4»: Построить графики в соответствии с заданием. «5»: Построить графики, соединив точки линиями.

Задания

«4»: Построить графики в соответствии с заданием.
«5»: Построить графики, соединив точки

линиями.
Слайд 40

Структурное программирование на языке Паскаль Тема 4. Точки пересечения © К.Ю. Поляков, 2007-2009

Структурное программирование на языке Паскаль

Тема 4. Точки пересечения

© К.Ю. Поляков, 2007-2009

Слайд 41

Точки пересечения f1 (x*) = f2 (x*) a b f1 (x*)

Точки пересечения

f1 (x*) = f2 (x*)

a

b

f1 (x*) – f2 (x*) =

0

f (x*) = 0

Пример:

Проблема: уравнение сложно (или невозможно) решить аналитически (получить формулу для x*)

Точка пересечения:

Слайд 42

Методы решения уравнений f (x) = 0 Точные (аналитические) Приближенные графические

Методы решения уравнений

f (x) = 0

Точные (аналитические)
Приближенные
графические
численные (методы последовательного приближения):
по графику найти

интервал [a, b], в котором находится x* (или одно начальное приближение x0)
по некоторому алгоритму уточнить решение, сужая интервал, в котором находится x*
повторять шаг 2, пока не достигнута требуемая точность:

b – a < ε

Слайд 43

Численные методы Применение: используются тогда, когда точное (аналитическое) решение неизвестно или

Численные методы

Применение: используются тогда, когда точное (аналитическое) решение неизвестно или очень

трудоемко.

дают хотя бы какое-то решение
во многих случаях можно оценить ошибку и найти решение с заданной точностью

решение всегда приближенное, неточное

Слайд 44

Метод прямого («тупого») перебора Задача: найти решение уравнения f (x) =

Метод прямого («тупого») перебора

Задача: найти решение уравнения f (x) = 0

на интервале [a, b] с заданной точностью ε (чтобы найденное решение отличалось от истинного не более, чем на ε).

Алгоритм:
разбить интервал [a, b] на полосы шириной ε
найти полосу [a*, b*], в которой находится x*
решение – a* или b*

Слайд 45

Есть ли решение на [a, b]? есть решение нет решения нет решения

Есть ли решение на [a, b]?

есть решение

нет решения

нет решения

Слайд 46

Метод дихотомии (деление пополам) Найти середину отрезка [a,b]: c = (a

Метод дихотомии (деление пополам)

Найти середину отрезка [a,b]: c = (a +

b) / 2;
Если f(c)*f(a)<0, сдвинуть правую границу интервала b = c;
Если f(c)*f(a)≥ 0, сдвинуть левую границу интервала a = c;
Повторять шаги 1-3, пока не будет b – a ≤ ε.
Слайд 47

Метод дихотомии (деления пополам) простота можно получить решение с любой заданной

Метод дихотомии (деления пополам)

простота
можно получить решение с любой заданной точностью

нужно знать

интервал [a, b]
на интервале [a, b] должно быть только одно решение
большое число шагов для достижения высокой точности
только для функций одной переменной
Слайд 48

Метод дихотомии (в программе) {---------------------------------------------- Solve находит точку пересечения на [a,b]

Метод дихотомии (в программе)

{----------------------------------------------
Solve находит точку пересечения на [a,b]
Вход:

a, b – границы интервала, a < b
eps - точность решения
Выход: x – решение уравнения f1(x)=f2(x)
----------------------------------------------}
function Solve(a, b, eps: real): real;
var c, fa, fc: real;
begin
while b - a > eps do begin
c := (a + b) / 2;
fa := f1(a) - f2(a);
fc := f1(c) - f2(c);
if fa*fc < 0 then b := c
else a := c;
end;
Solve := (a + b) / 2;
end;
Слайд 49

Метод дихотомии (в программе) var xc1, xc2: real; { глобальные переменные

Метод дихотомии (в программе)

var xc1, xc2: real; { глобальные переменные }

{ абсциссы точек пересечения }
...
function Solve(a, b, eps: real): real;
begin... end;
procedure Cross;
begin
xc1 := Solve(1, 2, 0.0001);
MoveTo(150, 220);
write(xc1:5:2);
MoveTo(150, 240);
write(f1(xc1):5:2);
...
end;

xc1 := Solve ( 1, 2, 0.0001 );

вывод на экран значения x …

… и значения y!

то же самое для остальных точек

найти решение на интервале [1,2] с точностью 0,0001

Слайд 50

Структурное программирование на языке Паскаль Тема 5. Штриховка © К.Ю. Поляков, 2007-2009

Структурное программирование на языке Паскаль

Тема 5. Штриховка

© К.Ю. Поляков, 2007-2009

Слайд 51

Штриховка (две функции) x y xс2 xс1 y = f1 (x)

Штриховка (две функции)

x

y

xс2

xс1

y = f1 (x)

y = f2 (x)

procedure Hatch;
const N

= 10;
var xe, yUp, yDown: integer;
x, h: real;
begin
h := (xc2 - xc1) / (N + 1);
x := xc1 + h;
while x < xc2 do begin
xe := ScreenX ( x );
yUp := ScreenY ( f1(x) );
yDown := ScreenY ( f2(x) );
line ( xe, yUp, xe, yDown );
x := x + h;
end;
end;

экранная координата x

экранные координаты границ области по оси y

шаг по x

Слайд 52

Штриховка (составная нижняя граница) x y xс3 xс1 xс2 N линий

Штриховка (составная нижняя граница)

x

y

xс3

xс1

xс2

N линий

y = f1 (x)

y = f2 (x)

y

= f3 (x)

(----------------------------
FDown нижняя граница области
-----------------------------}
function FDown(x: real): real;
begin
if x < xc2 then
Fdown := f2(x)
else Fdown := f3(x);
end;

Слайд 53

Штриховка (общий случай) function FUp (x: real): real; ... function FDown

Штриховка (общий случай)

function FUp (x: real): real;
...
function FDown (x:

real): real;
...
procedure Hatch;
...
h := ( ? ) / (N + 1);
x := xc1 + h;
while ? do begin
xe := ScreenX ( x );
yUp := ScreenY ( ? );
yDown := ScreenY ( ? );
line ( xe, yUp, xe, yDown );
x := x + h;
end;
end;

xc3 - xc1

x < xc3

у всех по-разному…

FUp(x)

FDown(x)

Слайд 54

Структурное программирование на языке Паскаль Тема 6. Вычисление площади © К.Ю. Поляков, 2007-2009

Структурное программирование на языке Паскаль

Тема 6. Вычисление площади

© К.Ю. Поляков, 2007-2009

Слайд 55

Метод (левых) прямоугольников y = f1 (x) y = f2 (x)

Метод (левых) прямоугольников

y = f1 (x)

y = f2 (x)

S1

S2

S3

S4

procedure Area;
var x,

S, h: real;
begin
S := 0; h := 0.001; x := xc1;
while x < xc2 do begin
S := S + h*(f1(x)-f2(x));
x := x + h;
end;
MoveTo ( 250, 320 );
write ( 'S = ', S:0:2 );
end;

S := S * h;

S := S + f1(x) – f2(x);

Слайд 56

Метод (правых) прямоугольников x y xс2 xс1 y = f1 (x)

Метод (правых) прямоугольников

x

y

xс2

xс1

y = f1 (x)

y = f2 (x)

S1

S2

S3

S4

procedure Area;
var x,

S, h: real;
begin
S := 0; h := 0.001; x := xc1;
while x < xc2 do begin
S := S + h*(f1(x+h)-f2(x+h));
x := x + h;
end;
MoveTo ( 250, 320 );
write ( 'S = ', S:0:2 );
end;

S := S * h;

S := S + f1(x+h) – f2(x+h);

Слайд 57

Метод (средних) прямоугольников x y xс2 xс1 y = f1 (x)

Метод (средних) прямоугольников

x

y

xс2

xс1

y = f1 (x)

y = f2 (x)

S1

S2

S3

S4

procedure Area;
var x,

S, h: real;
begin
S := 0; h := 0.001; x := xc1;
while x < xc2 do begin
S := S + f1(x+h/2) – f2(x+h/2);
x := x + h;
end;
MoveTo ( 250, 320 ); S := S * h;
write ( 'S = ', S:0:2 );
end;

левые (правые):
средние

Слайд 58

x = xc1; while x S:= S + f1(x) – f2(x)

x = xc1;
while x < xc2 do begin
S:= S

+ f1(x) – f2(x)
+ f1(x+h) – f2(x+h);
x:= x + h;
end;
S := S*h/2;

Метод трапеций

x

y

xс2

xс1

y = f1 (x)

y = f2 (x)

S :=( f1(xc1)-f2(xc1)+f1(xc2)-f2(xc2) )/2;
x := xc1 + h;
while x < xc2 do begin
S := S + f1(x) – f2(x);
x := x + h;
end;
S := S*h;

Слайд 59

Метод Монте-Карло Применение: вычисление площадей сложных фигур (трудно применить другие методы).

Метод Монте-Карло

Применение: вычисление площадей сложных фигур (трудно применить другие методы).
Требования: необходимо

уметь достаточно просто определять, попала ли точка (x, y) внутрь фигуры.
Пример: заданы 100 кругов (координаты центра, радиусы), которые могу пересекаться. Найти площадь области, перекрытой кругами.
Слайд 60

Метод Монте-Карло Вписываем сложную фигуру в другую фигуру, для которой легко

Метод Монте-Карло

Вписываем сложную фигуру в другую фигуру, для которой легко вычислить

площадь (прямоугольник, круг, …).
Равномерно N точек со случайными координатами внутри прямоугольника.
Подсчитываем количество точек, попавших на фигуру: M.
4. Вычисляем площадь:

Всего N точек

На фигуре M точек

Метод приближенный.
Распределение должно быть равномерным.
Чем больше точек, тем точнее.
Точность ограничена датчиком случайных чисел.

!

Слайд 61

Случайное число в заданном интервале {----------------------------------------- rand – случайное вещественное число

Случайное число в заданном интервале

{-----------------------------------------
rand – случайное вещественное число

в заданном интервале
------------------------------------------}
function rand(a, b: real): real;
begin
rand := (b-a)*random + a;
end;

random
(b-a)*random
(b-a)*random + a

[0,1)
[0,b-a)
[a,b)

Слайд 62

Проверка точки (внутри или нет?) {----------------------------------------- Inside – определяет, находится ли

Проверка точки (внутри или нет?)

{-----------------------------------------
Inside – определяет, находится ли точка

внутри фигуры
Вход: x, y – координаты точки
Выход: True, если точка внутри фигуры,
False, если точка вне фигуры
------------------------------------------}
function Inside(x, y: real): Boolean;
begin
if (FDown(x) <= y) and (y <= FUp(x)) then
Inside := True
else Inside := False;
end;

function Inside(x, y: real): Boolean;
begin
Inside := (FDown(x) <= y) and (y <= FUp(x));
end;

Слайд 63

Метод Монте-Карло (реализация) {---------------------------------------------------- Area2 – вычисление площади методом Монте-Карло -----------------------------------------------------}

Метод Монте-Карло (реализация)

{----------------------------------------------------
Area2 – вычисление площади методом Монте-Карло
-----------------------------------------------------}
procedure Area2;
var i,

N, M: integer;
x1, x2, y1, y2, x, y, S: real;
begin
N := 200000; M := 0;
x1 := xc1; x2 := xc2; y1 := 1; y2 := 4;
for i:=1 to N do begin
x := rand ( x1, x2 );
y := rand ( y1, y2 );
if Inside(x,y) then M := M + 1;
end;
S := (x2-x1)*(y2-y1)*M/N;
Moveto(250, 340);
write('S = ', S:0:2);
end;

x1 := xc1; x2 := xc2; y1 := 1; y2 := 4;

границы прямоугольника (у каждого свои!)

S := (x2-x1)*(y2-y1)*M/N;

вычисление площади

если на фигуре, увеличить счетчик

Слайд 64

Структурное программирование на языке Паскаль Тема 7. Оформление отчета © К.Ю. Поляков, 2007-2009

Структурное программирование на языке Паскаль

Тема 7. Оформление отчета

© К.Ю. Поляков, 2007-2009

Слайд 65

Титульный лист

Титульный лист

Слайд 66

Графики функций «скриншот» (screenshot) – «снимок» экрана через Редактор формул (Вставка – Объект – Microsoft Equation)

Графики функций

«скриншот» (screenshot) – «снимок» экрана

через Редактор формул (Вставка – Объект

– Microsoft Equation)
Слайд 67

Как получить копию экрана? Поменять цвета так, чтобы все линии и

Как получить копию экрана?

Поменять цвета так, чтобы все линии и текст

были белые.
Запустить программу (она должна все нарисовать).
Нажать клавишу PrtScr (Print Screen – «снимок» экрана) на клавиатуре или комбинацию Alt+PrtScr («снимок» активного окна).
В графическом редакторе (Paint): Правка – Вставить.
Выделить нужную часть рисунка.
Вставить в отчет через буфер обмена (Ctrl+C, Ctrl+V).
Слайд 68

Структура программы

Структура программы

Слайд 69

Текст программы шрифт Courier New, (моноширинный) размер 10 пт

Текст программы

шрифт Courier New,
(моноширинный)
размер 10 пт