Содержание
- 2. Лабораторная работа №14 Работа с клавиатурой и мышью
- 3. Задача 1. Управление через клавиатуру (0) Нужно создать новый проект Windows Добавить глобальные переменные image1_x и
- 4. Задача 1. Управление через клавиатуру (1) Нужно создать новый проект Windows Добавить глобальные переменные image1_x и
- 5. Задача 1. Управление через клавиатуру (2) Нужно создать новый проект Windows Добавить глобальные переменные image1_x и
- 6. Задача 1. Управление через клавиатуру (2) Нужно создать новый проект Windows Добавить глобальные переменные image1_x и
- 7. Задача 1. Управление через клавиатуру (3) Нужно создать новый проект Windows Добавить глобальные переменные image1_x и
- 8. Задача 1. Управление через клавиатуру (3) Нужно создать новый проект Windows Добавить глобальные переменные image1_x и
- 9. Задача 1. Управление через клавиатуру (4) Нужно создать новый проект Windows Добавить глобальные переменные image1_x и
- 10. Задача 1. Управление через клавиатуру (4) Нужно создать новый проект Windows Добавить глобальные переменные image1_x и
- 11. Задача 2. Создание модуля В предыдущей лабораторной работе были создано несколько функций отрисовки изображений следующего вида
- 12. Задача 2. Создание модуля (1) В предыдущей лабораторной работе были создано несколько функций отрисовки изображений следующего
- 13. Задача 2. Создание модуля (2) В предыдущей лабораторной работе были создано несколько функций отрисовки изображений следующего
- 14. Задача 2. Создание модуля (3) В предыдущей лабораторной работе были создано несколько функций отрисовки изображений следующего
- 15. Задача 2. Создание модуля (4) В предыдущей лабораторной работе были создано несколько функций отрисовки изображений следующего
- 16. Задача 2. Создание модуля (5) В предыдущей лабораторной работе были создано несколько функций отрисовки изображений следующего
- 17. Задача 3. Выбор отображаемой фигуры Добавить возможность менять отображаемую фигуру – при помощи нажатия пробела Добавить
- 18. Задача 4. Управление мышкой При нажатии левой кнопки мышки перемещать отрисованную фигуру в точку, где была
- 19. Задача 4. Управление мышкой (1) При нажатии левой кнопки мышки перемещать отрисованную фигуру в точку, где
- 20. Задача 4. Управление мышкой (2) При нажатии левой кнопки мышки перемещать отрисованную фигуру в точку, где
- 21. Задача 5*. Изменяем количеством строк и столбцов При помощи клавиатуры увеличивается/уменьшается количество отрисованных строк/столбцов Добавить глобальные
- 22. Домашнее задание по ЛР14 Доделать задачи 1-4. * Добавить возможность изменения цвета отображаемых фигур при помощи
- 23. ИТОГО по ЛР14 Научились управлять программой через клавиатуру и мышь. Попробовали создавать модули в Си программе.
- 25. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ БЛОК
- 26. Компиляция программы на Си
- 27. Процесс компиляции «Процесс компиляции программ на C++» - https://habr.com/ru/post/478124/ 1) Препроцессинг Препроцессор — это макро процессор,
- 28. Препроцессор «Директивы препроцессора в Си» - https://prog-cpp.ru/c-directives/ Препроцессор — это специальная программа, являющаяся частью компилятора языка
- 29. #include Директива #include Директива #include позволяет включать в текст программы указанный файл. Если заголовочный файл содержит
- 30. #define (1) Директива #define Директива #define позволяет вводить в текст программы константы и макроопределения. Общая форма
- 31. #define (2) Вторая форма синтаксиса определяет макрос, подобный функции, с параметрами. Эта форма допускает использование необязательного
- 32. Основные директивы препроцессора #include — вставляет текст из указанного файла #define — задаёт макроопределение (макрос) или
- 33. Создание модулей в Си
- 34. 1. Структура файлов Главный модуль: Main.c – главный файл – в нем находится функция main() Модуль
- 35. 2. Файл модуля (Unit.c) #include "Unit.h" int cnt = 0; void unitF() { printf("unitF() start!\n"); cnt++;
- 36. 3. Заголовочный файл (Unit.h) #pragma once void unitF(); extern int cnt;
- 37. 4. Главный файл (Main.c) #include #include "Unit.h" void main() { printf("main() start!\n"); printf("cnt = %d\n", cnt);
- 39. Solution & Project в MS VS
- 40. «Пустой проект»
- 41. Проект, созданный на основе «пустого»
- 42. «Классическое приложение Windows»
- 43. Solution
- 45. Как работает Windows Application
- 46. События Windows List Of Windows Messages - https://wiki.winehq.org/List_Of_Windows_Messages
- 47. Как работает программа Windows (1) «Архитектура программ Windows» - http://netlib.narod.ru/library/book0031/ch02_01.htm Архитектура программ Windows Если вы до
- 48. Как работает программа Windows (2)
- 49. Как устроен код автоматически сгенерированного Windows приложения
- 50. Код Windows приложения (1)
- 51. Код Windows приложения (2)
- 52. Код Windows приложения (3)
- 53. Код Windows приложения (3.1) https://firststeps.ru/mfc/winapi/r.php?54
- 54. Код Windows приложения (4)
- 55. Код Windows приложения (5)
- 56. Код Windows приложения (6)
- 57. Код Windows приложения (7)
- 59. Лабораторная работа №15 Самодвижущиеся фигуры – таймер, случайные числа
- 60. Задача 0. Создать заготовку для ЛР15 Нужно создать новый проект Windows Добавить в этот проект модуль
- 61. Задача 1. Добавить самодвижущуюся фигуру Добавить в код определение структуры Image Добавить переменную im1 имеющую тип
- 62. Задача 1. Добавить самодвижущуюся фигуру (1) Добавить в код определение структуры Image Добавить переменную im1 имеющую
- 63. Задача 1. Добавить самодвижущуюся фигуру (2) Добавить в код определение структуры Image Добавить переменную im1 имеющую
- 64. Задача 1. Добавить самодвижущуюся фигуру (3) Добавить в код определение структуры Image Добавить переменную im1 имеющую
- 65. Задача 1. Добавить самодвижущуюся фигуру (4) Добавить в код определение структуры Image Добавить переменную im1 имеющую
- 66. Задача 2. Добавить еще одну самодвижущуюся фигуру (1) Добавить переменную im2 имеющую тип IMAGE Задать переменной
- 67. Задача 2. Добавить еще одну самодвижущуюся фигуру (2) Добавить переменную im2 имеющую тип IMAGE Задать переменной
- 68. Задача 2. Добавить еще одну самодвижущуюся фигуру (3) Добавить переменную im2 имеющую тип IMAGE Задать переменной
- 69. Задача 3. Добавить еще одну самодвижущуюся фигуру Добавить переменную im3 имеющую тип IMAGE Задать переменной im3
- 70. Задача 4. Добавить еще одну самодвижущуюся фигуру Добавить переменную im4 имеющую тип IMAGE Задать переменной im4
- 71. Задача 5. Случайное перемещение фигуры Добавить переменную im5 имеющую тип IMAGE Задать переменной im5 положение фигуры
- 72. Задача 6. Массив фигур Добавить переменную imA имеющую тип массив IMAGE Задать всем элементам массива imA
- 73. Задача 6. Массив фигур (1) Добавить переменную imA имеющую тип массив IMAGE Задать всем элементам массива
- 74. Задача 6. Массив фигур (2) Добавить переменную imA имеющую тип массив IMAGE Задать всем элементам массива
- 75. Задача 6. Массив фигур (3) Добавить переменную imA имеющую тип массив IMAGE Задать всем элементам массива
- 77. Домашнее задание по ЛР15 Доделать задачи 1-6. Добавить еще один массив фигур – в количестве 20-100
- 78. ИТОГО по ЛР15 Познакомились с таймером. Применили массивы к отрисовке множества объектов. Познакомились с генератором случайных
- 79. ЛИТЕРАТУРА Где найти коды клавиш: «Операционная система Microsoft Windows 3.1 для программиста» https://www.frolov-lib.ru/books/bsp/v11/ch5_2.htm
- 81. Скачать презентацию