- Главная
- Информатика
- Язык С++
Содержание
- 2. using namespace System; void main() // можно и оставить int ! { Console::WriteLine(" Hello World !");
- 3. using namespace System; class A { public: void helloworld() { Console::WriteLine(" Hello World-2 !"); } };
- 4. using namespace System; class B { public: void helloworld(); }; void B::helloworld() { Console::WriteLine("B: Hello World-3
- 5. Встроенные типы данных Целочисленные: bool - 1 байт; char - 1 байт; unsigned char - 1
- 6. using namespace System; void main ( ) { int i = 1, j = 2, k=3;
- 7. Подробнее об указателе Указатели – это переменные, предназначенные для размещения адресов областей памяти. Указатели бывают трёх
- 8. Операции с указателями разъадресации * имя (доступ к значению по адресу, размещённому в указателе); явное приведение
- 10. Скачать презентацию
using namespace System;
void main() // можно и оставить int !
{
using namespace System;
void main() // можно и оставить int !
{
Console::ReadLine();
}
Файл -> Создать проект -> Установленные -> Visual C++ -> Консольное приложение Windows
При этом (в VS2017):
в свойствах проекта должна быть выбрана опция «поддержка clr-среды»(проект-свойства-общие),
отменена прекомпиляция заголовочных файлов (проект-свойства - С/С++ - Предварительно откомпилированные заголовки),
можно также из проекта удалить неиспользуемые *.h и *.cpp файлы.
#include "stdafx.h“
int main()
{
return 0;
}
Cоздание проекта в Visual Studio:
using namespace System;
class A
{
public: void helloworld()
{
Console::WriteLine("
using namespace System;
class A
{
public: void helloworld()
{
Console::WriteLine("
}
};
void main()
{
A a;
a.helloworld ( );
A *pa = &a;
pa -> helloworld ( );
}
Ещё одна «Первая программа»
using namespace System;
class B {
public: void helloworld();
};
void B::helloworld() {
using namespace System;
class B {
public: void helloworld();
};
void B::helloworld() {
class A {
public: void helloworld()
{ Console::WriteLine("A: Hello World-3 !"); }
};
int main()
{
A a;
B b;
a.helloworld();
b.helloworld();
return 0;
}
«Первая программа», версия 3
Встроенные типы данных
Целочисленные:
bool - 1 байт;
char - 1 байт;
unsigned char -
Встроенные типы данных
Целочисленные:
bool - 1 байт;
char - 1 байт;
unsigned char -
short - 2 байта;
unsigned short - 2 байта;
int - 4 байта;
unsigned int - 4 байта;
long - 4 байта;
unsigned long - 4 байта;
С плавающей точкой:
float - 4 байта;
double - 8 байт;
long double – вещественный размером 10 байт;
Специальные:
__int8 – целый размером 1 байт;
__int16 целый размером 2 байта;
using namespace System;
int main()
{ bool b ;
long double ld;
__int8 i8;
__int16 i16;
Console::WriteLine("bool= {0}", sizeof b);
Console::WriteLine("long double = {0}", sizeof ld);
Console::WriteLine("__int8 = {0} = {1}", sizeof i8, sizeof(__int8) );
Console::WriteLine("__int16 = {0} = {1}", sizeof i16, sizeof(__int16));
}
sizeof – операция получения размера типа или объекта, измеренного в байтах
using namespace System;
void main ( )
{ int i = 1,
using namespace System;
void main ( )
{ int i = 1,
switch( i + j + ++k)
{
case 5: Console::WriteLine ("case 5 "); break;
case 6: Console::WriteLine ("case 6 "); break;
case 7: Console::WriteLine ("case 7 ");
case 8: Console::WriteLine ("case 8 ");
default: Console::WriteLine ("default ");
}
Console::WriteLine(" после switch сумма = {0} ", i+j+k );
}
«Своеобразие» switch
Подробнее об указателе
Указатели – это переменные, предназначенные для размещения адресов областей
Подробнее об указателе
Указатели – это переменные, предназначенные для размещения адресов областей
Указатели бывают трёх видов: на объект, на функцию, и на void.
Указатель не является самостоятельным типом, он всегда определяется типом объекта (или функции), адрес которого будет содержать.
Указатель на функцию предназначен для вызова соответствующего типа функции (во многом аналогичен событию на С#).
Указатель на объект и указатель на void предназначены для работы с объектами данных.
Указатель на void применяется в случае, когда конкретный тип не определён. Ему можно присвоить значение указателя любого типа, но перед его использованием в большинстве случаев требуется явное приведение типа.
В дальнейшем речь пойдет об указателях на объект и на void .
Операции с указателями
разъадресации * имя (доступ к значению по адресу, размещённому
Операции с указателями
разъадресации * имя (доступ к значению по адресу, размещённому
явное приведение к типу указателя (* имя );
сложения ( с переменными, константами, с другими указателями);
сравнения ( с другим указателем);
Указатель на объект объявляется с помощью конструкции
Тип *имя ;
и может быть проинициализирован одним из вариантов:
операцией получения адреса: имя = &ИмяОбъекта;
с помощью другого указателя: имя = ДругойУказатель;
с помощью имени массива: имя = ИмяМассива;
адресом памяти: имя = (Тип*) 0xШестнадцатеричнаяКонстанта;
нуль-адресом или просто нулём: имя = NULL ; //или имя = 0;
с помощью операции new: имя = new Тип; – для размещения одного объекта;
с помощью операции new: имя = new Тип[N]; – для размещения N объектов;
Объявление и инициализация указателей