Объектно-ориентированное программирование. Отношения между типами и особенности разработки. (Занятие 11)

Содержание

Слайд 2

План лекции Отношения между классами Объектно-ориентированный дизайн Принципы дизайна

План лекции

Отношения между классами
Объектно-ориентированный дизайн
Принципы дизайна

Слайд 3

Отношения между классами Наследование Зависимость Ассоциация Агрегация Композиция Метакласс

Отношения между классами

Наследование
Зависимость
Ассоциация

Агрегация
Композиция
Метакласс

Слайд 4

Особенности Использование одним классом структуры и/или поведения другого класса Дочерний класс

Особенности

Использование одним классом структуры и/или поведения другого класса
Дочерний класс специализирует родительский

класс
Образуется отношение «общее-частное» между классами

Реализация на практике

Часть синтаксиса языка
Возможен особый синтаксис для множественного наследования
Особый синтаксис для абстрактных классов
Возможен особый синтаксис для полностью абстрактных классов

Наследование

Слайд 5

Особенности Изменение в одном классе (независимом) может влиять на другой класс

Особенности

Изменение в одном классе (независимом) может влиять на другой класс (зависимый)
Зависимый

класс как-то использует независимый
Отношение направленное по своей природе

Реализация на практике

У зависимого класса есть операция, сигнатура которой содержит параметр, имеющий тип независимого класса
В ходе выполнения операции зависимого класса иным способом получается и используется объект независимого класса

Зависимость

Слайд 6

Особенности Семантическая связь классов Мощность Один к одному Один ко многим

Особенности

Семантическая связь классов
Мощность
Один к одному
Один ко многим
Многие к одному
Многие ко

многим

Реализация на практике

У класса есть поле типа другого класса
Мощность
«К одному» – поле имеет просто тип класса
«Ко многим» – поле имеет тип массива или коллекции класса

Ассоциация

Слайд 7

Особенности Можно считать частным случаем ассоциации Образуется отношение «целое-часть» между объектами

Особенности

Можно считать частным случаем ассоциации
Образуется отношение «целое-часть» между объектами
Агрегат (контейнер) –

большой внешний объект
Строгая направленность

Реализация на практике

Всё почти так же, как и в случае ассоциации
Ссылки между объектами не могут образовывать циклы

Агрегация

Слайд 8

Особенности Можно считать частным случаем агрегации Время жизни объектов-частей определяется объектом-контейнером

Особенности

Можно считать частным случаем агрегации
Время жизни объектов-частей определяется объектом-контейнером и не

может превышать время жизни объекта-контейнера
Объект-часть не существует самостоятельно

Реализация на практике

Всё почти так же, как в случае агрегации
Создание и уничтожение объектов-частей происходит только в ходе выполнения операций объекта-контейнера

Композиция

Слайд 9

Особенности Метакласс – это класс, объектами которого являются классы Корневой метакласс

Особенности

Метакласс – это класс, объектами которого являются классы
Корневой метакласс – единственный

объект, являющийся своим собственным классом

Реализация на практике

Очень сильно зависит от языка
В некоторых языках существует только один метакласс – корневой

Метакласс

Слайд 10

Ещё одна проблема разработки программ в ООП Этапы разработки (условно) Определение

Ещё одна проблема разработки программ в ООП

Этапы разработки (условно)
Определение модели данных
Определение

алгоритма в виде последовательности операций
Реализация на языке программирования
Проблема
Структурной единицей программы является класс
Из-за инкапсуляции модель данных связана с алгоритмом
Разделить данные и алгоритмы между классами можно далеко не единственным способом…
Слайд 11

Object-oriented design Объектно-ориентированное проектирование – планирование системы как совокупности взаимодействующих объектов

Object-oriented design

Объектно-ориентированное проектирование – планирование системы как совокупности взаимодействующих объектов с

целью решения программной задачи
Для решения задачи необходимо разделить её на части и выбрать ответственных за них
Инкапсуляция разделяет ответственности (responsibility) между классами
Результат проектирования – распределение ответственностей и активностей по классам
Слайд 12

Характеристики дизайна Coupling (связанность, зависимость) Характеристика взаимосвязи модулей Степень того, насколько

Характеристики дизайна

Coupling (связанность, зависимость)
Характеристика взаимосвязи модулей
Степень того, насколько модуль зависит от других

модулей
Мера ресурсов, требующихся при внесении изменений
Cohesion (связность, сцепленность, сфокусированность, сосредоточенность)
Степень того, насколько модуль сфокусирован на решение одной задачи
Степень того, насколько элементы модуля гармонизированы, подходят друг другу
Слайд 13

Виды связанности Связанность содержимого (content coupling)- Один модуль изменяет или полагается

Виды связанности

Связанность содержимого (content coupling)-
Один модуль изменяет или полагается на внутренние

особенности другого модуля (например, используются локальные данные другого модуля)
Изменение работы второго модуля приведёт к переписыванию первого
Связанность через общее (common coupling)-
Два модуля работают с общими данными (например, глобальной переменной)
Изменение разделяемого ресурса приведёт к изменению всех работающих с ним модулей
Слайд 14

Виды связанности Связанность через внешнее (external coupling) Два модуля используют навязанный

Виды связанности

Связанность через внешнее (external coupling)
Два модуля используют навязанный извне формат данных,

протокол связи и т.д.
Обычно возникает из-за внешних сущностей (инструментов, устройств и т.д.)
Связанность по управлению (control coupling)+
Один модуль управляет поведением другого
Присутствует передача информации о том, что и как делать
Слайд 15

Виды связанности Связанность по структурированным данным (data-structured coupling, stamp coupling) Модули

Виды связанности

Связанность по структурированным данным (data-structured coupling, stamp coupling)
Модули используют одну

и ту же структуру, но каждый использует только её часть (части могут и не совпадать)
Изменение структуры может привести к изменению модуля, который изменённую часть даже не использует
Связанность через данные (data coupling)+
Модули совместно используют данные, например, через параметры
Элементарные фрагменты маленькие и только они используются модулями совместно
Слайд 16

Виды связанности Связанность по сообщениям (message coupling) Модули общаются только через

Виды связанности

Связанность по сообщениям (message coupling)
Модули общаются только через передачу параметров

или сообщений
Состояние децентрализовано
Отсутствие связанности (no coupling)
Модули вообще никак не взаимодействуют
Слайд 17

Виды сфокусированности Случайная (coincidental cohesion) Части модуля сгруппированы «от фонаря» Единственное,

Виды сфокусированности

Случайная (coincidental cohesion)
Части модуля сгруппированы «от фонаря»
Единственное, что их объединяет

– сам модуль
Логическая (logical cohesion)
Части модуля логически относятся к одной проблеме
При этом части могут различаться по своей природе
ВременнАя (temporal cohesion)
Части модуля обычно используются в программе в одно время, рядом
Процедурная (procedural cohesion)
Части модуля всегда используются в определённом порядке
Слайд 18

Виды сфокусированности По взаимодействию (communication cohesion) Части модуля работают над одними

Виды сфокусированности

По взаимодействию (communication cohesion)
Части модуля работают над одними и теми

же данными
По последовательности действий (sequential cohesion)
Результат работы одной части модуля является исходными данными для другой
Функциональная (functional cohesion)
Части модуля направлены на решение одной чёткой задачи, за которую отвечает модуль
Слайд 19

Плохой дизайн Высокая связанность Эффект кругов по воде (или снежной лавины)

Плохой дизайн

Высокая связанность
Эффект кругов по воде (или снежной лавины) при внесении

изменений
Сборка модулей требует большего времени и/или затрат из-за связей между модулями
Конкретный модуль может быть тяжело тестировать и/или повторно использовать
Слабая сфокусированность
Сложности с пониманием модулей
Сложности с поддержкой системы, т.к. логически согласованные изменения могут потребовать изменения многих модулей
Сложности с повторным использованием модуля, поскольку большинству приложений именно такой модуль не нужен
Слайд 20

Хороший дизайн Loose coupling High cohesion Правда, эти требования друг другу

Хороший дизайн
Loose coupling
High cohesion
Правда, эти требования друг другу противоречат
И следует это

из самой природы ООП
Так что придётся искать компромисс
Слайд 21

Принципы SOLID Single responsibility principle Open/closed principle Liskov substitution principle Interface segregation principle Dependency inversion principle

Принципы SOLID

Single responsibility principle
Open/closed principle
Liskov substitution principle
Interface segregation principle
Dependency inversion principle

Слайд 22

Принципы SOLID http://lostechies.com/derickbailey/2009/02/11/solid-development-principles-in-motivational-pictures/

Принципы SOLID

http://lostechies.com/derickbailey/2009/02/11/solid-development-principles-in-motivational-pictures/

Слайд 23

Single responsibility principle Принцип единственности ответственности Каждый класс должен иметь единственную

Single responsibility principle

Принцип единственности ответственности
Каждый класс должен иметь единственную ответственность
Эта ответственность

должна быть полностью инкапсулирована в этом классе
Все сервисы класса должны быть направлены исключительно на обеспечение его ответственности
Принцип обеспечивает высокую сфокусированность
Класс имеет единственную причину для изменения
При плохой сфокусированности модификация различных ответственностей приводит к комбинаторному взрыву
Слайд 24

Single responsibility principle public class Service{ public static Image getImage(String fileName)

Single responsibility principle

public class Service{
public static Image getImage(String fileName) {

...
}
public static void saveImage (Image img) {
...
}
public static void sendEmailMesage(String email,
String msg) {
...
}
public static void selectDataFromTable(String connect,
String tableName) {
...
}
}
Слайд 25

Single responsibility principle public class ImageService{ public static Image getImage(String fileName)

Single responsibility principle

public class ImageService{
public static Image getImage(String fileName) {

... }
public static void saveImage (Image img) { ... }
}

public class EmailService{
public static void sendEmailMesage(String email,
String msg) {...}
}

public class DataBaseService{
public static void selectDataFromTable(String connect,
String tableName) {
...
}
}

Слайд 26

Single responsibility principle

Single responsibility principle

Слайд 27

Open/closed principle Принцип открытости/закрытости Программные сущности (классы, модули и т.п.) должны

Open/closed principle

Принцип открытости/закрытости
Программные сущности (классы, модули и т.п.) должны быть открыты

для расширения, но закрыты для изменения
Сущности могут изменять своё поведение без изменения их исходного кода
Принцип открытости/закрытости по Мейеру
Однажды разработанная реализация класса в дальнейшем требует только исправления ошибок
Новые или изменённые функции требуют создания нового класса
Рекомендуется наследование реализации
Реализация используется повторно
Тип не обязан использовать повторно
Полиморфный принцип открытости/закрытости
Используются полностью абстрактные типы
Реализация может быть изменена, или многие реализации могут использоваться полиморфно
Рекомендуется наследование от полностью абстрактных типов
Тип используется повторно и не изменяется
Реализации должны соответствовать типу
Слайд 28

Open/closed principle public class MessageSender { ... public void send(Message msg)

Open/closed principle

public class MessageSender {
...
public void send(Message msg)

{
if(msg.getType == MessageType.SMS) sendSMS(msg);
else
if(msg.getType == messageType.EMAIL)sendEmail(msg);
}
...
}
Слайд 29

Open/closed principle public class MessageSender { ... public void send(Message msg){

Open/closed principle

public class MessageSender {
...
public void send(Message msg){

msg.send();
}
...
}

public abstract class MessageSender {
public abstract void send();
}

public class SMSMessage
extends MessageSender {
public void send() {
....}
}

public class EMAILMessage
extends MessageSender {
public void send() {
....}
}

Слайд 30

Open/closed principle

Open/closed principle

Слайд 31

Liskov substitution principle Принцип подстановки Барбары Лисковой Пусть q(x) является свойством,

Liskov substitution principle

Принцип подстановки Барбары Лисковой
Пусть q(x) является свойством, верным относительно

объектов x некоторого типа T. Тогда q(y) должно быть верным для объектов y типа S, где S является подтипом типа T
(Р.С. Мартин) Использующие базовый тип функции должны иметь возможность использовать подтипы базового типа не зная об этом
(Б. Мейер) Дочерний класс не должен нарушать контракт родительского класса
Требования к сигнатурам операций дочерних классов
Типы аргументов не должны быть уже
Типы возвращаемых значений не должны быть шире
Не должны выбрасываться новые типы исключений, кроме случаев, когда новое исключение является подтипом исключения из родительской сигнатуры
Область доступа операции не должна сужаться
Слайд 32

Liskov substitution principle public class Rectangle{ double height, width; // методы

Liskov substitution principle

public class Rectangle{
double height, width;
// методы set

и get
}

public class MyClass {
public static Rectangle zoomRectangle(Rectangle rect,
double zoomHeight, double zoomWidth) {
rect.setHeight(rect.getHeight() * zoomHeight);
rect.setWidth(rect.getWidth() * zoomWidth);
return rect;
}
public static void main(String[] args) {
Rectangle r1 = new Rectangle();
r1.setHeight(5);
r1.setWidth(2);
zoomRectangle(r1, 1, 2);
System.out.println("Area: " + r1.getHeight() * r1.getWidth());
}
}

Area: 20

Слайд 33

Liskov substitution principle public class Square extends Rectangle{ public void setHeight(double

Liskov substitution principle

public class Square extends Rectangle{
public void setHeight(double h)

{height = width = h;}
public void setWidth(double w) {height = width = w;}
}

public class MyClass {
public static Rectangle zoomRectangle(Rectangle rect,
double zoomHeight, double zoomWidth) {
rect.setHeight(rect.getHeight() * zoomHeight);
rect.setWidth(rect.getWidth() * zoomWidth);
return rect;
}
public static void main(String[] args) {
Rectangle r1 = new Square();
r1.setHeight(5);
r1.setWidth(2);
zoomRectangle(r1, 1, 2);
System.out.println("Area: " + r1.getHeight() * r1.getWidth());
}
}

Area: 16

Слайд 34

Liskov substitution principle

Liskov substitution principle

Слайд 35

Interface segregation principle Принцип разделения интерфейсов Клиенты не должны зависеть от

Interface segregation principle

Принцип разделения интерфейсов
Клиенты не должны зависеть от методов, которые

они не используют
Интерфейсы должны быть сфокусированными
Большие интерфейсы должны разделяться на более мелкие и узкоспециальные
Такие интерфейсы (полностью абстрактные типы) скорее имеют роль тегов, чем организуют свою иерархию наследования
Слайд 36

Interface segregation principle

Interface segregation principle

Слайд 37

Dependency inversion principle Принцип инверсии зависимостей Модули верхних уровней не должны

Dependency inversion principle

Принцип инверсии зависимостей
Модули верхних уровней не должны зависеть от

модулей нижних уровней. Оба типа модулей должны зависеть от абстракций
Абстракции не должны зависеть от деталей. Детали должны зависеть от абстракций
Высокоуровневые и низкоуровневые компоненты взаимодействуют через абстрактный интерфейс
Интерфейс описывается как часть высокоуровневого компонента
Получается, что низкоуровневый компонент зависит от высокоуровневого, а не наоборот
Это позволяет заменять низкоуровневые компоненты, не изменяя высокоуровневых
Следование принципу снижает связанность
Значительно упрощает разработку сложных систем
Слайд 38

Dependency inversion principle public class Man { private Car car; public

Dependency inversion principle

public class Man {
private Car car;
public void

gotoWork() {
car = new Car();
car.go(100, 200);
// какие-то действия
}
}

public class Car {
private int currentX,currentY;
public void go(int x, int y) {
currentY = y;
currentX = x;
}
...
}

Слайд 39

Dependency inversion principle public class Man { private Mode mode; public

Dependency inversion principle

public class Man {
private Mode mode;
public void

setModeOfMovement(Mode newMode) {
this.mode = newMode;
}
public void gotoWork() {
mode.go(100, 200);
// какие-то действия
}
}

public interface Mode {
void go(int x, int y);
}

public class Car implements Mode {
public void go(int x, int y) {.......};
}

public class Teleport implements Mode {
public void go(int x, int y) {.......};
}

Слайд 40

Dependency inversion principle

Dependency inversion principle

Слайд 41

Law of Demeter Закон Деметры (принцип наименьшего знания) Каждый модуль должен

Law of Demeter

Закон Деметры (принцип наименьшего знания)
Каждый модуль должен обладать ограниченным

знанием о других модулях: должен знать только о модулях, которые имеют к нему непосредственное отношение
Каждый модуль должен взаимодействовать только с известными ему модулями и не должен «разговаривать с незнакомыми»
Каждый модуль должен обращаться только к своим непосредственным друзьям
Объект A может вызвать сервис (метод) объекта B, но не может использовать объект B для получения доступа к объекту C, чтобы использовать его методы
Метод m() объекта O может вызывать только методы следующих объектов
Сам объект O
Объекты-параметры метода m()
Любые объекты, созданные в ходе выполнения m()
Объектов, непосредственно ассоциированных с O
Глобальные переменные, доступные O в контексте m()
Слайд 42

Принцип YAGNI You ain’t gonna need it Реализуйте что-то, только если

Принцип YAGNI

You ain’t gonna need it
Реализуйте что-то, только если оно вам

действительно нужно
Не реализуйте что-то, использование чего вы только предвидите
Требуется разумный баланс со здравым смыслом
Слайд 43

Принцип KISS Keep it simple, stupid Keep it simple and stupid

Принцип KISS

Keep it simple, stupid
Keep it simple and stupid
Keep it short

and simple
Простота должна быть одной из основных целей в ходе разработки
Следует уходить от необоснованных сложностей
Слайд 44

Спасибо за внимание!

Спасибо за внимание!