Основи Теорії Ігор

Содержание

Слайд 2

Основи Теорії Ігор Теорія Прийняття рішень © ЄА. Лавров, 2014-2019 /30

Основи
Теорії Ігор

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/30

Слайд 3

Теорія Ігор Теорія Прийняття рішень © ЄА. Лавров, 2014-2019 /14

Теорія Ігор

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 4

Лекція 7. Основні поняття Теорії ІГОР Зміст лекції: 1. Теорія ігор

Лекція 7. Основні поняття Теорії ІГОР

Зміст лекції:
1. Теорія ігор .Проблема Прийняття

рішень в умовах конфлікту
2.Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою.
3.Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях
4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування
5. Приклад рішення матричної гри методами лінійного програмування

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/100

Слайд 5

Теоретико-системные основы математического моделирования (с) Н.М. Светлов, 2006 /20 1.Теорія ігор

Теоретико-системные основы математического моделирования (с) Н.М. Светлов, 2006

/20


1.Теорія ігор .Проблема Прийняття

рішень в умовах конфлікту
Слайд 6

Теорія ігор .Проблема Прийняття рішень в умовах конфлікту В теорії ігор

Теорія ігор .Проблема Прийняття рішень в умовах конфлікту

В теорії ігор розглядаються

ситуації, пов'язані з прийняттям рішень, в яких :
два розумних противника
мають конфліктуючі цілі.
типові приклади
рекламування конкуруючих товарів
планування військових стратегій протиборчих армій.
Відмінність від попередніх ситуацій
Раніше природа не виступала в ролі противника (недоброзичливця)
яким відповідають платежі,
які залежать від випадкових станів
природи.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 7

Теорія ігор .Проблема Прийняття рішень в умовах конфлікту В ігровому конфлікті

Теорія ігор .Проблема Прийняття рішень в умовах конфлікту

В ігровому конфлікті беруть

участь два противника, іменовані гравцями,
кожен з яких має деяку множину (кінцеву або нескінчену) можливих виборів, які називаються стратегіями.
З кожною парою стратегій пов'язаний платіж, який один з гравців виплачує іншому.
Такі ігри відомі як ігри двох осіб з нульовою сумою, (виграш одного гравця дорівнює програшу іншого).
У такій грі достатньо задати
результати у вигляді платежів
для одного з гравців.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 8

Теорія ігор .Проблема Прийняття рішень в умовах конфлікту При позначенні гравців

Теорія ігор .Проблема Прийняття рішень в умовах конфлікту

При позначенні гравців через

А і В з числом стратегій
n і m відповідно гру зазвичай представляють у вигляді матриці платежів гравцеві А:
Таке представлення матричної гри означає, що
якщо гравець А використовує стратегію i,
а гравець В - стратегію j,
то платіж гравцеві А становить аij і, отже,
гравцеві В - (-аij ).

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 9

Теоретико-системные основы математического моделирования (с) Н.М. Светлов, 2006 /20 2.Оптимальне рішення

Теоретико-системные основы математического моделирования (с) Н.М. Светлов, 2006

/20


2.Оптимальне рішення гри двох

осіб з нульовою сумою.
Слайд 10

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою Оскільки гри

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою
Оскільки гри беруть

свій початок в конфлікті інтересів, оптимальним рішенням гри є
одна або декілька таких стратегій для кожного з гравців,
при цьому будь-яке відхилення від даних стратегій не покращує плату того чи іншого гравця.
Ці рішення можуть бути у вигляді
єдиної чистої стратегії
або декількох стратегій, які є змішаними ( відповідно з заданими вірогідностями).
Розглянуті нижче приклади демонструють перераховані ситуації.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 11

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою Приклад 1

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою
Приклад 1 .

Дві компанії А і В продають два види ліків проти грипу.
Компанія А рекламує продукцію
на радіо (А1),
телебаченні (А2)
і в газетах (А3).
Компанія В, на додаток до використання радіо (B1), телебачення (B2) і газет (B3), розсилає також поштою брошури (B4).

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 12

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою Приклад 1

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою
Приклад 1 продовження.

Залежно від уміння й інтенсивності проведення рекламної кампанії, кожна з компаній може залучити на свою сторону частину клієнтів конкуруючої компанії.
Наведена матриця характеризує відсоток клієнтів, залучених або втрачених компанією A.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 13

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад 1.

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад 1.

продовження


Аналіз стратегій комп. А.
Рішення гри засноване на забезпеченні найкращого результату з найгірших для кожного гравця. Якщо компанія A вибирає стратегію A1, то, незалежно від того, що вживає компанія В, найгіршим результатом є втрата компанією А 3% ринку на користь компанії В. Це визначається мінімумом елементів першого рядка матриці платежів. Аналогічно при виборі стратегії A2 найгіршим результатом для компанії А є збільшення ринку на 5% за рахунок компанії В. Нарешті, найгіршим результатом при виборі стратегії A3 є втрата компанією А 9% ринку на користь компанії В.
Ці результати містяться в стовпці "Мінімуми рядків"

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 14

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад1.продовження Аналіз

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад1.продовження


Аналіз

стратегій комп. B.
Так як елементи матриці є платежами компанії А,
критерій найкращого результату з найгірших для компанії В відповідає вибору мінімаксного значення.
В результаті приходимо до висновку, що вибором компанії В є стратегія B2.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 15

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад1. продовження

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад1. продовження


Оптимальним рішенням у грі є вибір стратегій A2 і B2,
тобто обом компаніям слід проводити рекламу на телебаченні.
При цьому виграш буде на користь компанії А,
так як її ринок збільшиться на 5%.
У цьому випадку говорять, що
ціна гри дорівнює 5% і що
компанії А і В використовують стратегії, відповідні седловій точці.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 16

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад 1.

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад 1.

продовження


Рішення, що відповідає сідловой точці, гарантує, що жодної компанії немає сенсу намагатися вибрати іншу стратегію.
Дійсно, якщо компанія В переходить до іншої стратегії (B1, B3 або B4), то компанія А може зберегти свій вибір стратегії A2, що призведе до більшої втрати ринку компанією B (6 або 8%).
З тих же причин компанії А немає резону використовувати іншу стратегію, бо якщо вона застосує, наприклад, стратегію A3, то компанія В може використовувати свою стратегію B3 і збільшити свій ринок на 9%
.Аналогічні висновки мають місце, якщо компанія А буде використовувати стратегію A1.

Теорія Прйняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 17

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад1. продовження

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад1. продовження


Оптимальне рішення гри, що відповідає сідловой точці,
не обов'язково має характеризуватися чистими стратегіями.
Замість цього оптимальне рішення може вимагати змішування випадковим чином двох або більше стратегій
( як це зроблено в наступному прикладі)

Теорія Прйняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 18

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад2. Два

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою. Приклад2.

Два гравці A і В грають у гру на підкидання монети.
Гравці одночасно і незалежно один від одного вибирають герб (Г) або решку (Р).
Якщо результати двох підкидань монети збігаються (тобто ГГ або РР), то гравець А отримує один долар від гравця В .
Інакше гравець А платить один долар гравцеві В.
Матриця платежів гравцеві А показує величини мінімальних елементів рядків і максимальних елементів стовпців, відповідних стратегій обох гравців.

Теорія Прйняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 19

2. Приклад2. Максиміна і мінімаксна величини (ціни) для цієї гри дорівнюють

2. Приклад2.


Максиміна і мінімаксна величини (ціни) для цієї гри


дорівнюють
-1 дол. і 1 дол. відповідно.
Так як ці величини не рівні між собою,
гра не має рішення в чистих стратегіях.
Зокрема, якщо гравець А використовує стратегію AГ, гравець В вибере стратегію BР, щоб отримати від гравця А один долар. Якщо це станеться, гравець А може перейти до стратегії AР, щоб змінити результат гри і отримати один долар від гравця В.

Теорія Прйняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 20

2. Приклад2. Постійна спокуса кожного гравця перейти до іншої стратегії вказує

2. Приклад2.


Постійна спокуса кожного гравця перейти до іншої стратегії

вказує на те, що рішення у вигляді чистої стратегії неприйнятне.
Замість цього обидва гравці повинні використовувати належну випадкову комбінацію своїх стратегій.
У розглянутому прикладі оптимальне значення ціни гри знаходиться десь між максімінною і мінімаксною цінами для цієї гри:
Максиміна(нижня)ціна≤ ціна гри ≤ мінімаксна (верхня) ціна.
В даному випадку ціна гри (в доларах) повинна лежати в інтервалі
[-1,1] .

Теорія Прйняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 21

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою Приклад 3

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою
Приклад 3 .

Знайдіть рішення, яке визначається сідловою точкою
відповідні чисті стратегії та ціну гри для гри (платежі задані для гравця А)

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 22

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою Приклад 3

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою
Приклад 3 .

Знайдіть рішення, яке визначається сідловою точкою
відповідні чисті стратегії та ціну гри для гри (платежі задані для гравця А)
Рішення
Ціна гри = 4.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 23

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою Приклад 3

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою
Приклад 3 .

Знайдіть рішення, яке визначається сідловою точкою
відповідні чисті стратегії та ціну гри для гри (платежі задані для гравця А)

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 24

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою Приклад 4

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою
Приклад 4 .

Вкажіть область, якій належить ціна гри припускаючи, що платежі задані для гравця А.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 25

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою Приклад 4

2. Оптимальне рішення гри двох осіб з нульовою сумою
Приклад 4 .

Вкажіть область, якій належить ціна гри припускаючи, що платежі задані для гравця А.
Рішення
Позначимо через v ціну гри.
Тоді 2 < v < 4.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 26

3.Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях Теорія Прийняття рішень © ЄА. Лавров, 2014-2019 /14


3.Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях

Теорія Прийняття рішень
© ЄА.

Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 27

3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях Може бути знайдено графічно, або

3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях
Може бути знайдено
графічно,
або методами

лінійного програмування.
Графічний метод можна застосовувати для вирішення ігор, в яких хоч один гравець має дві чисті стратегії.
Цікавий в тому плані, що графічно пояснює поняття сідлової точки.
Методами лінійного програмування може бути вирішена будь-яка гра двох осіб з нульовою сумою.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 28

3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Постановка задачі Розглянемо гру 2

3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Постановка задачі
Розглянемо гру 2 х

n, в якій гравець А має дві стратегії.
Гра передбачає, що гравець А змішує стратегії А1 и А2 з відповідними вірогідностями x1 та 1 - x1, 0 < x1 < 1.
Гравець Б змішує стратегії B1, B2, ..., BN з вірогідностями y1, y2, ..., yn,
де yJ ≥ 0, j = 1, 2, ..., n, та y1 + y2 + ... + yn = 1.
У цьому випадку очікуваний виграш гравця А, що відповідає j-й чистій стратегії гравця Б, обчислюється в вигляді (a1j - a2j)x1 - a2j, j = 1, 2, ..., n.
Отже, гравець А шукає величину x1, яка максимізує мінімум очікуваних виграшів

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/14

Слайд 29

Теоретико-системные основы математического моделирования (с) Н.М. Светлов, 2006 /20 Рассмотрим следующую

Теоретико-системные основы математического моделирования (с) Н.М. Светлов, 2006

/20

Рассмотрим следующую игру 2x4, в

которой платежи выплачиваются игроку A.
Игра не имеет решения в чистых стратегиях, и, следовательно, стратегии должны быть смешанными. Ожидаемые выигрыши игрока А, соответствующие чистым стратегиям игрока В, приведены в следующей таблице
Слайд 30

3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Графічний метод рішення. Приклад. Рассмотрим

3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Графічний метод рішення. Приклад.
Рассмотрим следующую игру

2x4, в которой платежи выплачиваются игроку A.
Игра не имеет решения в чистых стратегиях, и, следовательно, стратегии должны быть смешанными. Ожидаемые выигрыши игрока А, соответствующие чистым стратегиям игрока В, приведены в следующей таблице

/14

Слайд 31

3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Графічний метод рішення. Приклад. Продовження

3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Графічний метод рішення. Приклад. Продовження

4

прямі лінії, відповідають чистим стратегіям гравця В.
Щоб визначити найкращий результат з найгірших, побудована нижня обвідна чотирьох прямих (зображена товстими сегментами), яка представляє мінімальний (найгірший) виграш для гравця А незалежно від того, що робить гравець В. Максимум нижньою обвідної відповідає Максиміну (в точці x1 = 0,5).
Ця точка визначається
перетином прямих 3 і 4.

/14

Оптимальним рішенням для гравця А є змішування стратегій A1 і A2 з імовірностями 0,5 і 0,5 відповідно.
Відповідна ціна гри v визначається підстановкою x1 = 0,5 в рівняння
прямої 3, або 4

Слайд 32

3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Графічний метод рішення. Приклад. Продовження

3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Графічний метод рішення. Приклад. Продовження
Оптимальна змішана

стратегія гравця В визначається двома стратегіями, які формують нижню огибаючу графіка.
Це означає, що гравець В може змішувати стратегії B3 і B4, в цьому випадку y1 = y2 = 0 и y4 = 1- y3. Отже, очікувані платежі гравця В, що відповідають чистим стратегіям гравця А, мають вигляд

/14

Найкраще рішення з найгірших для гравця В являє собою точку мінімуму верхньої обвідної заданих двох прямих (побудувати самостійно). Ця процедура еквівалентна рішенням рівняння 4y3 - 1 = -4y3 + 6
Рішеня y3 = 7/8,

Ціна гри v = 4 х (7/8) - 1 =5/2

Слайд 33

3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Графічний метод рішення. Приклад. Продовження

3Рішення матричних ігор у змішаних стратегіях. Графічний метод рішення. Приклад. Продовження
Результат

Рішення гри для гравця А -змішування стратегій A1 і A2 з рівними ймовірностями 0,5 і 0,5,
а для гравця В - змішування стратегій B3 і B4, з вірогідністю 7/8 і 1/8. (Насправді гра має альтернативне рішення для гравця В, так як Максиміна точка на рис. 1 визначається більш ніж двома прямими. Будь яка опукла лінійна комбінація цих альтернативних рішень також є рішенням задачі.)

/14

Для гри, в якій гравець А має m стратегій, а гравець В - тільки дві, рішення знаходиться аналогічно. Головна відмінність полягає в тому, що тут будуються графіки функцій, що представляють очікувані платежі другого гравця, відповідні чистим стратегіям гравця А.
В результаті ведеться пошук мінімаксної точки верхньої обвідної побудованих прямих.

Слайд 34

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування Теорія Прийняття рішень © ЄА. Лавров, 2014-2019 /100


4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування

Теорія Прийняття рішень
© ЄА.

Лавров, 2014-2019

/100

Слайд 35

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування Теорія ігор знаходиться в

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування
Теорія ігор знаходиться в тісному

зв'язку з лінійним програмуванням,
так як будь-яку кінцеву гру двох осіб з нульовою сумою можна представити у вигляді задачі лінійного програмування і навпаки.

/14

Дж. Данциг зазначає, що, коли
в 1947 році творець теорії ігор Дж. фон Нейман
вперше ознайомився з симплекс-методом, він відразу встановив цей взаємозв'язок і звернув особливу увагу на концепцію подвійності в лінійному програмуванні.

Слайд 36

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування Оптимальні значення ймовірностей xi,

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування
Оптимальні значення ймовірностей
xi, i =

1, 2, ..., m,
гравця А можуть бути визначені шляхом вирішення
максимінної задачі.

/14

Слайд 37

Довідка Джон фон Нейман . англ. John von Neumann), Нейман Янош

Довідка Джон фон Нейман

.
англ. John von Neumann),
Нейман Янош Лайош

(угор. Neumann János Lajos), Йоганн фон Нойман (нім. Johann von Neumann) * 28 грудня 1903 — † 8 лютого 1957) — американський математик угорського походження, що зробив значний вклад у квантову фізику, функціональний аналіз, теорію множин, інформатику, економічні науки та в інші численні розділи знання.
Він став засновником теорії ігор разом із Оскаром Морґенштерном у 1944 році.
Розробив архітектуру (так звану «архітектуру фон Неймана»), яка використовується в усіх сучасних комп'ютерах

/14

Слайд 38

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування Оптимальні значення ймовірностей xi,

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування
Оптимальні значення ймовірностей
xi, i =

1, 2, ..., m,
гравця А можуть бути визначені шляхом вирішення
максимінної задачі.

/14

Слайд 39

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування Щоб сформулювати цю задачу

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування
Щоб сформулювати цю задачу у

вигляді задачі лінійного програмування, припустимо
Звідси витікає , що

/14
Тоді задача гравця м.б. сформульована як

Слайд 40

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування Щоб сформулювати цю задачу

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування
Щоб сформулювати цю задачу у

вигляді задачі лінійного програмування, припустимо
Звідси витікає , що

/14
Тоді задача гравця м.б. сформульована як

Слайд 41

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування Щоб сформулювати цю задачу

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування
Щоб сформулювати цю задачу у

вигляді задачі лінійного програмування, припустимо
Звідси витікає , що

/14
Тоді задача гравця м.б. сформульована як

Слайд 42

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування Відзначимо, що ціна гри

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування
Відзначимо, що ціна гри

v може бути як позитивною, так і негативною.
Оптимальні стратегії y1, y2, ...,yn гравця В визначаються шляхом рішення задачі
Використовуючи процедуру, аналогічну наведеній вище для гравця А, приходимо до висновку, що задача для гравця В зводиться до задачі

/14

Слайд 43

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування Дві отримані задачі оптимізують

4. Рішення матричних ігор методами лінійного програмування
Дві отримані задачі оптимізують одну

і ту ж (не обмежену в знаці) змінну v, яка є ціною гри.
Причиною цього є те, що задача гравця В є двоїстою до задачі гравця А.

/14

Це означає, що оптимальне рішення однієї із задач автоматично визначає оптимальне рішення іншої

Слайд 44

5. Приклад рішення матричної гри методами лінійного програмування Теорія Прийняття рішень © ЄА. Лавров, 2014-2019 /100

5. Приклад рішення матричної гри методами лінійного програмування

Теорія Прийняття рішень
©

ЄА. Лавров, 2014-2019

/100

Слайд 45

5. Приклад рішення матричної гри методами лінійного програмування Задача Значення ціни

5. Приклад рішення матричної гри методами лінійного програмування
Задача
Значення ціни гри v

знаходиться між -2 та 2.
? Що необхідно знайти????

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/100

Слайд 46

5. Приклад рішення матричної гри методами лінійного програмування Задача Задача лінійного

5. Приклад рішення матричної гри методами лінійного програмування

Задача
Задача лінійного програмування и

для гравця А
Максимізувати z = v v - 3x1 + 2x2 + 5x3 ≤ 0, v + x1 - 4x2 + 6x3 ≤ 0, v + 3x1 + x2 - 2x3 ≤ 0, x1 + x2 + x3 = 1, x1, x2, x3 ≥ 0, v не обмежена в знаці.
    Оптимальне рішення x1 = 0,39, x2 = 0,31, x3 = 0,29
v = -0,91.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/100

Слайд 47

5. Приклад рішення матричної гри методами лінійного програмування Задача Задача лінійного

5. Приклад рішення матричної гри методами лінійного програмування

Задача
Задача лінійного програмування и

для гравця В
Мінімізувати z = v v - 3y1 + y2 + 3y3 ≥ 0, v + 2y1 - 4y2 + y3 ≥ 0, v + 5y1 + 6y2 - 2y3 ≥ 0, y1 + y2 + y3 = 1, y1, y2, y3 ≥ 0, v не обмежена в знаці.
   Оптимальне рішення y1 = 0,32, y2 = 0,08, y3 = 0,60
v = -0,91.

Теорія Прийняття рішень
© ЄА. Лавров, 2014-2019

/100

Слайд 48

Теоретико-системные основы математического моделирования (с) Н.М. Светлов, 2006 /20

Теоретико-системные основы математического моделирования (с) Н.М. Светлов, 2006

/20