Содержание
- 2. Виды проектирования. Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей. Преобразования координат, проектирование и алгоритм Z-буфера в OpenGL.
- 3. МЕТОДЫ И АЛГОРИТМЫ ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКИ
- 4. Проекции в OpenGL glOrtho(left, right, bottom, top, near, far: GLdouble) gluOrtho2D(left, right, bottom, top: GLdouble) gluPerspective(fovy,aspect,
- 5. Перспективные преобразования в OpenGL glFrustum (Xmin, Xmax, Ymin, Ymax, near, far)
- 6. УДАЛЕНИЕ НЕВИДИМЫХ ЛИНИЙ И ПОВЕРХНОСТЕЙ
- 7. Рисуем единичный куб
- 8. Рисуем единичный куб
- 9. Алгоритм Z-буфера Без применения буфера глубины С применением буфера глубины
- 10. glPolygonMode(face, mode :GLenum) face: GL_FRONT GL_BACK GL_FRONT_AND_BACK Mode: GL_POINT GL_LINE GL_FILL Методы отображения
- 11. Сфера Glut glutSolidSphere(radius, slices, stacks) glutWireSphere(radius, slices, stacks)
- 12. Куб Glut glutSolidCube(size) glutWireCube(size)
- 13. Конус Glut glutSolidCone(base, height, slices, stacks) glutWireCone(base, height, slices, stacks)
- 14. Тор Glut glutSolidTorus(innerRadius, outerRadius, nsides, rings) glutWireTorus(innerRadius, outerRadius, nsides, rings)
- 15. glutSolidTetrahedron glutWireTetrahedron Тетраэдр Glut
- 16. glutSolidOctahedron glutWireOctahedron glutSolidDodecahedron glutWireDodecahedron glutSolidIcosahedron glutWireIcosahedron Примитивы библиотеки GLUT
- 17. glutSolidTeapot(size) glutWireTeapot (size) Чайник Glut
- 18. Примитивы библиотеки GLUT
- 19. алгоритмы, использующие кодирование концов отрезка или всего отрезка (Коэна-Сазерленда); алгоритмы, использующие параметрическое представление отсекаемых отрезков и
- 20. Алгоритм Коэна-Сазерленда
- 21. Алгоритм Коэна-Сазерленда Две конечные точки отрезка получают 4-х разрядные коды, соответствующие областям, в которые они попали:
- 22. Битовый код 1 4 3 2
- 23. А=0000; B=0000; C=0001; D=0000; Битовый код E=0001; F=0010; G=0101; H=0010; I=1000; J=0010; K=1001; L=0001.
- 24. Пусть X - код точки-начала отрезка, Y - код точки-конца отрезка, тогда возможны три случая: X
- 25. X = Y=0: Отрезок AB (0000)and(0000) Алгоритм Коэна-Сазерленда
- 26. X and Y≠0: Отрезок KL (1001)and(0001) Алгоритм Коэна-Сазерленда
- 27. Алгоритм Коэна-Сазерленда
- 28. Задание Используя алгоритм Коэна-Сазерленда, выявить видимые, невидимые и отсекаемые отрезки АВ, СD, EF, GH, IJ, KL.
- 29. Пусть X - код точки-начала отрезка, Y - код точки-конца отрезка, тогда возможны три случая: X
- 30. G = H=0: Отрезок GH Алгоритм Коэна-Сазерленда Случай 1
- 31. X and Y≠0: Отрезок KL Отрезок DC Отрезок EF Алгоритм Коэна-Сазерленда Случай 2
- 32. Отсекаемые отрезки: Отрезок AB; Отрезок IJ. Алгоритм Коэна-Сазерленда Случай 3
- 33. Алгоритм Коэна-Сазерленда
- 34. Алгоритм Коэна-Сазерленда
- 35. Визуальные эффекты OpenGL
- 36. Материалы и освещение Свойства материалов Источники света Модели освещения Туман Прозрачность Трафарет – самостоятельно Текстура –
- 37. Материалы и освещение glEnable(GL_LIGHTING), glEnable(GL_LIGHT0). glBegin(GL_POLYGON); glNormal3f(0.0, 0.0, -1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0); glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0); glVertex3f(-1.0,
- 38. Свойства материала glMaterial[i f](face, pname, param) Какой именно параметр будет определяться значением param, зависит от значения
- 39. GL_SPECULAR, значение по умолчанию: (0.0, 0.0, 0.0, 1.0). GL_SHININESS, [0..128]. Значение по умолчанию: 0. GL_EMISSION, значение
- 40. {Свойство материала} glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, @MaterialColor); {Прорисовка одной грани куба} glBegin(GL_POLYGON); glNormal3f(0.0, 0.0, -1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0);
- 41. Материалы и освещение
- 42. Материалы и освещение
- 43. Материалы и освещение
- 44. Материалы и освещение
- 45. Материалы и освещение
- 46. Материалы и освещение
- 47. Материалы и освещение
- 48. Визуальные эффекты. Туман Туман является самым простым в использовании спецэффектом, предназначенным для передачи глубины пространства. Он
- 49. Упаравление наложением тумана Для того, чтобы включить туман используют команду с параметром glEnable(GL_FOG), для выключения glDisable(GL_FOG);
- 50. GL_FOG_DENSITY – плотность тумана (по умолчанию принимает значение равное единице); GL_FOG_START – задает начальную границу тумана
- 52. GL_LINEAR
- 53. GL_EXP
- 54. GL_EXP2
- 55. Пример на использование тумана Пять чайников, располагающихся от наблюдателя на различном удалении
- 56. Наложение тумана
- 57. Наложение тумана
- 58. Наложение тумана
- 59. Режимы обработки прозрачности
- 60. Трассировка лучей
- 61. Вторичные лучи разделяются на следующие: лучи тени/освещения; лучи отражения; лучи преломления. Трассировка лучей
- 64. Скачать презентацию