Геймификации

Содержание

Слайд 2

Верите ли вы?

Верите ли вы?

Слайд 3

Какие ассоциации вызывает слово геймификация? ИГРОФИКАЦИЯ

Какие ассоциации вызывает слово геймификация?

ИГРОФИКАЦИЯ

Слайд 4

Слайд 5

Термин геймификация впервые использовал в 2002 г. Ник Пеллинг, американский программист и изобретатель.

Термин геймификация впервые использовал в 2002 г. Ник Пеллинг, американский программист

и изобретатель.
Слайд 6

Слайд 7

Геймификация в образовании Принципы

Геймификация в образовании

Принципы

Слайд 8

ПОЧЕМУ СТОИТ ПРИМЕНЯТЬ ГЕЙМИФИКАЦИЮ ПРИ ОБУЧЕНИИ? Вовлеченность. Геймификация — это способ

ПОЧЕМУ СТОИТ ПРИМЕНЯТЬ ГЕЙМИФИКАЦИЮ ПРИ ОБУЧЕНИИ?

Вовлеченность. Геймификация — это способ разработать системы, которые

могут мотивировать обучающихся. Игры активизируют выработку дофамина, “гормона удовольствия”, предлагая нам радость от одобрения и побед.
Эксперимент. Совершенствоваться в игре — значит экспериментировать. Вы знаете, что когда-нибудь неизбежно потерпите поражение,  но  также знаете, что Вы всегда сможете начать заново, поэтому возможность поражения не пугает.
Результат. Геймификацию стоит использовать просто потому, что это работает.
Слайд 9

КОГДА СТОИТ ПРИМЕНЯТЬ ГЕЙМИФИКАЦИЮ ПРИ ОБУЧЕНИИ? Для любого возраста, на любых

КОГДА СТОИТ ПРИМЕНЯТЬ ГЕЙМИФИКАЦИЮ ПРИ ОБУЧЕНИИ?

Для любого возраста, на любых учебных

предметах, на одном этапе урока, на целом уроке или на цикле уроков.
Слайд 10

Алгоритм создания игры Определяю цель Сочиняю игровой сюжет Планирую уровни игры

Алгоритм создания игры

Определяю цель

Сочиняю игровой сюжет

Планирую уровни
игры

Распределяю роли
игроков

Использую привычные

вещи
в необычном ключе

Определяю игровую механику
(правила, по которым работает игра)

Подбираю испытания для каждого уровня
и количество баллов

Слайд 11

Слайд 12

Русский язык. 3 класс. Тема урока: «Учимся писать суффиксы –ец- и

Русский язык. 3 класс. Тема урока: «Учимся писать суффиксы –ец- и –иц-» Игра

«Crafsman» Сюжет: «Мы попали в страну русского языка, и над нашим городом «Орфография» нависла опасность – орфограммы вышли из-под контроля» Миссия (цель игры) игры – определить проблему и найти пути ее решения, чтобы спасти от напасти страну Русского языка.
Слайд 13

Русский язык. 3 класс. Тема урока: «Учимся писать суффиксы –ец- и

Русский язык. 3 класс. Тема урока: «Учимся писать суффиксы –ец- и –иц-» Игра

«Crafsman» Подготовка к игре – актуализация знаний и определение проблемы урока. Уровни игры: I уровень - решение проблемы, открытые новых знаний II уровень - применение полученных знаний
Слайд 14

Русский язык. 3 класс. Тема урока: «Учимся писать суффиксы –ец- и

Русский язык. 3 класс. Тема урока: «Учимся писать суффиксы –ец- и –иц-» Игра

«Crafsman» Звания: Мастер Знаток Новичок
Слайд 15

Окружающий мир. 2 класс. Тема урока: «Водоворот воды в природе» Название

Окружающий мир. 2 класс. Тема урока: «Водоворот воды в природе» Название игры:

«Удивительное приключение капельки» Цель игры: Звания

приключение

Слайд 16

Онлайн-платформа Учи.ру

Онлайн-платформа Учи.ру

Слайд 17

Верите ли вы ? Мотивация роста профессионального мастерства Эссе, метод. соло,

Верите ли вы ?

Мотивация роста профессионального мастерства

Эссе, метод. соло, урок, внеурочное

мероприятие, мастер-класс, профессиональный диалог

Баллы за испытания

Бейдж участника конкурса, член жюри, председатель жюри

Рейтинг участников по итогам испытаний

Этапы и туры конкурса

Приятные бонусы

Рост профессионального мастерства

Победитель, призер, участник

Слайд 18

За и против Положительные аспекты: делает обучение более интересным использует привычные

За и против

Положительные аспекты:
делает обучение более интересным
использует привычные игровые действия
повышает мотивацию
побуждает

ребенка на самостоятельное обучение
применение знаний на практике
развивают организованность и командную работу

Отрицательные аспекты:
обучение может стать азартным, потерять обучающую суть
развитие конкуренции и соревновательного отношения между обучающими
затратно по времени

Слайд 19

Слайд 20

Слайд 21

Слайд 22

Слайд 23

Баллы нужны для выполнения следующих задач: ведение счета; определение вознаграждение; оценка

Баллы нужны для выполнения следующих задач: ведение счета; определение вознаграждение; оценка

прогресса; информирование разработчика геймификации. Функции бейджей тоже значительны: наглядная демонстрация достижений участников; подтверждение важности; олицетворение статуса участников. Вместе с этим, бейджи красиво оформлены графически, что создает определенную атмосферу и поддерживает общее ощущение от игры. А также они коллекционируются игроками, чтобы подчеркнуть свое превосходство над соперниками. Когда человек его чувствует, то он получает удовольствие и хочет испытывать это снова и снова. Это побуждает его возвращаться к игре. Рейтинги нужны для выполнения следующих задач: соревновательный момент; определение проигрышной ситуации (система штрафует отстающих игроков); определение выигрышной ситуации (поощрение лидеров за набранные очки). При использовании механики рейтинга нужно не допускать важной ошибки: разрывы в количестве набранных очков между пользователями системы (или между уровнями пользователя) не должны быть демотивирующими, недостижимыми. Если новичок видит, что у опытных игроков около миллиона очков, а у него всего лишь один, то он не захочет играть. Источник: https://reklamaplanet.ru/biznes/gejmifikaciya
Слайд 24

Какие задачи решает геймизация: адаптация вовлечение удержание обучение сотрудников создание здоровой

Какие задачи решает геймизация: адаптация вовлечение удержание обучение сотрудников создание здоровой конкуренции в коллективе повышение эффективности и производительности сплочение команды

Слайд 25

Из международного опыта. Программное обеспечение Microsoft работает почти на всех языках

Из международного опыта. Программное обеспечение Microsoft работает почти на всех языках мира, поэтому неизбежно

возникают ошибки, выявлением которых занимаются тестировщики. Эта очень скучная и нудная работа, специалистов часто не хватает. Рос Смит, который возглавил одну из команд тестировщиков, нашел очень интересное решение, превратив работу в увлекательную игру. За каждую найденную ошибку в программном обеспечении сотрудники получали очки, причем не только отдельный человек, но и команда, представляющая тот или иной регион и «язык». Игра настолько увлекла сотрудников, что они даже занимались работой дома. 4500 людей приняли участие в этой «игре» и было выявлено около 6700 неточностей, которые исправили.
Слайд 26

генеральный директор REMAR Group (ООО «РЕМАР») Мы применяем приемы геймификации с

генеральный директор REMAR Group (ООО «РЕМАР»)
Мы применяем приемы геймификации с 2016 года. Например,

у нас есть «игровая» механика «Почта добрых дел». Цель — вовлечённость персонала в ценности компании, развитие внутрикорпоративных коммуникаций, командообразование. «Почта добрых дел». В нашей комнате отдыха размещён брендированный почтовый ящик, в который любой сотрудник может написать послание своему коллеге с благодарностью за любую оказанную услугу, даже ту, которая не входила в список его обязанностей. Регулярно мы «вскрываем почту» и награждаем лучших сотрудников (дарим небольшие подарки), которые получили максимальное количество писем. Такой игровой механикой мы смогли решить важную задачу по командообразованию и установлению тёплых отношений внутри коллектива. А новые сотрудники, которые пришли в компанию незадолго до этого, смогли познакомиться с коллегами и быстро «влиться» в коллектив.
Слайд 27

Сейчас мы можем говорить о трех видах геймификации образования: глубокая, когда

Сейчас мы можем говорить о трех видах геймификации образования:
глубокая, когда обучающийся полностью погружается

в мир игры,
легкая, когда в процессе обучения применяются лишь элементы игры,
промежуточная, т.е. совмещающая принципы двух остальных подходов.
Однако, если присмотреться к процессу классического обучения, мы можем заметить, что там также есть элементы игры: достижения, левел-ап и оценки, которые получает обучающийся. Почему же этого становится недостаточно?
Такая система уже недостаточно вовлекает в процесс обучения. Вовлечение или включенность не только повышает мотивацию достижения, знания, полученные во время вовлеченного обучения, запоминаются лучше. Также во время игры намного быстрее и проще развиваются soft-skills: командная работа, коммуникабельность, открытость, креативность и проч.
У идеи геймификации находятся как сторонники, так и противники.
Положительные аспекты:
делает обучение более интересным
использует привычные игровые действия
повышает мотивацию
побуждает ребенка на самостоятельное обучение
применение знаний на практике
развивают организованность и командную работу
Отрицательные аспекты:
обучение может стать азартным, потерять обучающую суть
развитие конкуренции и соревновательного отношения между обучающими
затратно по времени разработки для преподавателя
Разработать игру для обучения на обычном уроке может быть сложно: необходимо знать и особенности предмета, и особенности детей, и особенности игровой индустрии, чтобы выбрать необходимый «жанр», который может быть использован на уроке.
А пока остановимся на нескольких важных вещах, с которых стоит начать создание игры для обучения:
Сюжет.
Основа основ. Без сюжета не получится вовлечь учеников и вывести их на результат. Используйте навыки сторителлинга, чтобы написать интересную и увлекательную историю
Определите цель.
Здесь важно помнить, что цель игры и цель урока могут не совпадать. Цель – изучить строение бомбоубежища для игры малопривлекательна, а вот, например, построить бомбоубежище для всей школы в условиях надвигающегося боевого конфликта будет для школьников более интересным.
Определите игровую механику.
Игровая механика – это правила, по которым работает игра. Определите, внутриигровую валюту, как она зарабатывается и на что тратится.
Вот пример Дэвида Хантера из Сиэтла, учителя географии.
Распределите роли.
Распределение ролей позволит более глубоко вовлечь в обучение, научит командному взаимодействию и покажет, как регулируются и происходят сложные процессы.
Используйте привычные вещи в необычном ключе.
Например, планшеты и телефоны могут использовать определенные обучающие приложения, необходимые для выполнения занятий.
Больше об этом здесь: https://www.ispring.ru/elearning-insights/gameschool/
Геймификация – это полезный и интересный тренд, который является ответом на многие вызовы современности. Однако необходимо помнить, что обучение – это серьезная деятельность. И всё-таки оно должно быть интересным, практиоориентированным и направленным на развитие личностностных качеств учеников, а не только зубрежку определенных знаний.
Слайд 28