Геймификация в образовании

Содержание

Слайд 2

Геймифика́ция (от англ. слова gamification) – это процесс использования игрового мышления

Геймифика́ция (от англ. слова gamification) – это процесс использования игрового

мышления и динамики игр для вовлечения аудитории и решения задач
Слайд 3

Необходимость в применении геймификации в образовании возникла в силу того, что

Необходимость в применении геймификации в образовании возникла в силу того, что

старые мотивационные схемы часто не работают. Метод кнута и пряника эффективен далеко не всегда. Денежное вознаграждение, оценка и страх наказания действуют, но только до определенного предела.
Слайд 4

Мир вокруг нас стремительно меняется, постоянно появляются новые возможности, и люди

Мир вокруг нас стремительно меняется, постоянно появляются новые возможности, и люди

часто ведут себя совсем не так, как ожидается.
Слайд 5

Оценки — это лишь механизмы, с помощью которого учителя определяют уровень

Оценки — это лишь механизмы, с помощью которого учителя определяют уровень

знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей. А если подумать, то можно провести параллель с очками в компьютерной игре.
Слайд 6

На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую,

На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую,

по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный. Работа и образование — это, в огромной степени, игры. Так почему бы не сделать учебу более интересной, привнеся элементы компьютерной игры?
Слайд 7

Игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. Причем другое вознаграждение не всегда

Игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. Причем другое вознаграждение не всегда

является необходимым, так как игра сама по себе - вознаграждение. В тот момент, когда дети играют в видео-игры, они могут потратить огромное количество ресурсов на то, чтобы заполучить виртуальные объекты, которые не имеют реальной стоимости.
Слайд 8

Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании

Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании

игр, в "неигровых" контекстах (ситуациях). В этом определении есть три важных момента:
Слайд 9

1) игровые элементы, 2) приемы для конструирования игр, 3) "неигровые" контексты (ситуации)

1) игровые элементы,
2) приемы для конструирования игр,
3) "неигровые" контексты (ситуации)

Слайд 10

Рассмотрим каждый из них подробнее.

Рассмотрим каждый из них подробнее.

Слайд 11

Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры.

Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры.

Элементы — это набор инструментов (предметы, особенности их взаимодействия и общий свод правил), с помощью которых можно построить игру.
Слайд 12

Так, например, игра "Шашки" включает в себя такие элементы как фигуры

Так, например, игра "Шашки" включает в себя такие элементы как фигуры

(шашки) и правила игры, согласно которым фигуры двигаются в определенном порядке, в некоторых случаях можно “есть” шашки соперника, а дошедшие до последнего ряда шашки становятся дамками.
Слайд 13

Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Используются лишь отдельные элементы игры,

Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Используются лишь отдельные элементы игры,

позволяющие модифицировать правила под учебную ситуацию.
Слайд 14

В примере с шашками мы не можем изменять элементы игры. В

В примере с шашками мы не можем изменять элементы игры. В

противном случае это будет уже другая игра. А в образовательной игре разрабатывается геймифицированная система, которая изменяет игровые элементы таким образом, чтобы они помогали достичь поставленных задач.
Слайд 15

Для маленького ребёнка игра - единственно возможный способ познания мира. Подобные

Для маленького ребёнка игра - единственно возможный способ познания мира. Подобные

законы работают и для школьника. Так, для обучения детей старших классов существует образовательная ролевая онлайн игра Classcraft, в которой ученикам предлагается «прокачивать» виртуального персонажа за счёт реального прогресса в учёбе.
Слайд 16

Игра распределяет очки между школьниками за правильные ответы, «раздаёт» спецспособности и поощряет инициативу.

Игра распределяет очки между школьниками за правильные ответы, «раздаёт» спецспособности и

поощряет инициативу.
Слайд 17

Classcraft

Classcraft

Слайд 18

Например, вы желаете проявить альтруизм и помочь однокласснику с домашним заданием?

Например, вы желаете проявить альтруизм и помочь однокласснику с домашним заданием?

Получите за это дополнительные очки, за которые можете впоследствии, например, отказаться от одного вопроса на экзамене. Опоздали на урок? Вам придётся задержаться в школе на пару часов
Слайд 19

В случае с Classcarft не игровые методы внедряются в образование, а

В случае с Classcarft не игровые методы внедряются в образование,

а скорее, наоборот, образование переплетается с устоявшейся механикой MMO-RPG
Слайд 20

MMO-RPG-Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ —

MMO-RPG-Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ — компьютерная

игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр
Слайд 21

У каждого школьника имеется свой аватар, которого он настраивает под себя,

У каждого школьника имеется свой аватар, которого он настраивает под себя,

шкала прогресса, уровень и разнообразные квесты на выбор. Пользователи Classcarft даже имеют возможность объединяться, действовать сообща и зарабатывать очки за работу в команде.
Слайд 22

Таким образом, процесс обучения превращается из рутинного занятия, лишенного мотивации, в

Таким образом, процесс обучения превращается из рутинного занятия, лишенного мотивации,

в самое настоящее путешествие, где ученики в погоне за всё тем же моральным удовлетворением, оформленным в виде зарабатывания нового виртуального уровня или очередной «медали за находчивость», получают практическую пользу для себя реального.
Слайд 23

Среди игровых компонентов, применяемых при геймификации, большое распространение в образовании получили:

Среди игровых компонентов, применяемых при геймификации, большое распространение в образовании получили:

подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды
Слайд 24

Один из наиболее известных образовательных проектов, содержащий элементы геймификации, – онлайн

Один из наиболее известных образовательных проектов, содержащий элементы геймификации, – онлайн

ресурс по изучению английского языка Lingualeo. За достаточно короткий промежуток времени данный ресурс сумел завоевать огромную популярность и стать значимым явлением в образовательном сегменте. Все это удалось достичь за счет внедрения игровых элементов в процесс обучения.
Слайд 25

Так, важным пунктом работы в среде является отслеживание успехов друзей, что

Так, важным пунктом работы в среде является отслеживание успехов друзей, что

стимулирует изучение материала. Также система включает элементы социальных сетей, что делает обучающую среду более гибкой и привычной для широкого круга пользователей.
Слайд 26

Еще одним из примеров геймификации является сайт по обучению скоростной печати – Клавогонки..

Еще одним из примеров геймификации является сайт по обучению скоростной печати

– Клавогонки..
Слайд 27

Сам процесс обучения скоростной печати построен по аналогии с обычными гонками.

Сам процесс обучения скоростной печати построен по аналогии с обычными

гонками. Участники могут освоить материал либо самостоятельно, либо во время соревновательных «заездов» с другими «гонщиками». Элементы социализации выгодно отличают данный подход к обучению быстрой и безошибочной печати
Слайд 28

Слайд 29

Разберём элементы игрового процесса которые можно использовать в образовательных целях.

Разберём элементы игрового процесса которые можно использовать в образовательных целях.

Слайд 30

1. Прогресс - наглядное отображение постепенного роста:

1. Прогресс - наглядное отображение постепенного роста:

Слайд 31

Уровни - расширение и открытие доступа к контенту; Очки - цифровое обозначение значимости вашей работы.


Уровни - расширение и открытие доступа к контенту;
Очки - цифровое обозначение

значимости вашей работы.
Слайд 32

2. Инвестиции - почувствуйте гордость за ваш вклад в игру:

2. Инвестиции - почувствуйте гордость за ваш вклад в игру:

Слайд 33

Достижения - получайте публичное признание за завершение работы; Новые задания -

Достижения - получайте публичное признание за завершение работы;
Новые задания - входите

в систему, чтобы получать новые задания;
Совместная работа - действуйте совместно, чтобы достигать своих целей;
Слайд 34

Значимость - работайте, чтобы достичь чего-то выдающегося или великого; Виртуальность - стимул вовлекать других пользователей.

Значимость - работайте, чтобы достичь чего-то выдающегося или великого;
Виртуальность - стимул

вовлекать других пользователей.
Слайд 35

3. Постепенное открытие информации - постепенно получайте доступ к новой информации:

3. Постепенное открытие информации - постепенно получайте доступ к новой информации:

Слайд 36

Бонусы - получайте неожиданные вознаграждения; Обратный отсчёт - выполняйте задания за

Бонусы - получайте неожиданные вознаграждения;
Обратный отсчёт - выполняйте задания за ограниченный

период времени;
Открытия - исследуйте своё образовательное окружение и открывайте новые фрагменты знаний;
Слайд 37

Предотвращение потерь - играйте, чтобы предотвратить потерю уже заработанного; Бесконечная игра

Предотвращение потерь - играйте, чтобы предотвратить потерю уже заработанного;
Бесконечная игра -

учитесь постоянно, пока не станете экспертом;
Синтез - работайте над задачами, для решения которых требуется сразу несколько навыков.
Слайд 38

Геймификация преследует следующие цели:

Геймификация преследует следующие цели:

Слайд 39

1.привлечение участников; 2.повысить вовлеченность в решение общих прикладных задач; 3.стимулировать оценивание

1.привлечение участников;
2.повысить вовлеченность в решение общих прикладных задач;
3.стимулировать оценивание собственных “инвестиций”

в совместную деятельность команды;
4.постоянное и постепенное открытие новой информации, “бесконечная” игра.
Слайд 40

В качестве заключения хочется процитировать исполнительного директора по академическим инновациям Университета

В качестве заключения хочется процитировать исполнительного директора по академическим инновациям Университета

Пенсильвании Барбару Куршан. В своей колонке для Forbes Барбара пишет, что "ключ к геймификации образования – не в том, чтобы поставить одно над другим, а в том, чтобы найти то “сладкое место” между педагогикой и вовлечением, где учебный процесс пересекается с развлечениями".