Содержание
- 2. Геймифика́ция (от англ. слова gamification) – это процесс использования игрового мышления и динамики игр для вовлечения
- 3. Необходимость в применении геймификации в образовании возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не
- 4. Мир вокруг нас стремительно меняется, постоянно появляются новые возможности, и люди часто ведут себя совсем не
- 5. Оценки — это лишь механизмы, с помощью которого учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на
- 6. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем
- 7. Игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. Причем другое вознаграждение не всегда является необходимым, так как игра
- 8. Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в "неигровых" контекстах (ситуациях).
- 9. 1) игровые элементы, 2) приемы для конструирования игр, 3) "неигровые" контексты (ситуации)
- 10. Рассмотрим каждый из них подробнее.
- 11. Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы — это набор инструментов
- 12. Так, например, игра "Шашки" включает в себя такие элементы как фигуры (шашки) и правила игры, согласно
- 13. Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Используются лишь отдельные элементы игры, позволяющие модифицировать правила под учебную
- 14. В примере с шашками мы не можем изменять элементы игры. В противном случае это будет уже
- 15. Для маленького ребёнка игра - единственно возможный способ познания мира. Подобные законы работают и для школьника.
- 16. Игра распределяет очки между школьниками за правильные ответы, «раздаёт» спецспособности и поощряет инициативу.
- 17. Classcraft
- 18. Например, вы желаете проявить альтруизм и помочь однокласснику с домашним заданием? Получите за это дополнительные очки,
- 19. В случае с Classcarft не игровые методы внедряются в образование, а скорее, наоборот, образование переплетается с
- 20. MMO-RPG-Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ — компьютерная игра, в которой жанр
- 21. У каждого школьника имеется свой аватар, которого он настраивает под себя, шкала прогресса, уровень и разнообразные
- 22. Таким образом, процесс обучения превращается из рутинного занятия, лишенного мотивации, в самое настоящее путешествие, где ученики
- 23. Среди игровых компонентов, применяемых при геймификации, большое распространение в образовании получили: подсчёт очков, уровни сложности и
- 24. Один из наиболее известных образовательных проектов, содержащий элементы геймификации, – онлайн ресурс по изучению английского языка
- 25. Так, важным пунктом работы в среде является отслеживание успехов друзей, что стимулирует изучение материала. Также система
- 26. Еще одним из примеров геймификации является сайт по обучению скоростной печати – Клавогонки..
- 27. Сам процесс обучения скоростной печати построен по аналогии с обычными гонками. Участники могут освоить материал либо
- 29. Разберём элементы игрового процесса которые можно использовать в образовательных целях.
- 30. 1. Прогресс - наглядное отображение постепенного роста:
- 31. Уровни - расширение и открытие доступа к контенту; Очки - цифровое обозначение значимости вашей работы.
- 32. 2. Инвестиции - почувствуйте гордость за ваш вклад в игру:
- 33. Достижения - получайте публичное признание за завершение работы; Новые задания - входите в систему, чтобы получать
- 34. Значимость - работайте, чтобы достичь чего-то выдающегося или великого; Виртуальность - стимул вовлекать других пользователей.
- 35. 3. Постепенное открытие информации - постепенно получайте доступ к новой информации:
- 36. Бонусы - получайте неожиданные вознаграждения; Обратный отсчёт - выполняйте задания за ограниченный период времени; Открытия -
- 37. Предотвращение потерь - играйте, чтобы предотвратить потерю уже заработанного; Бесконечная игра - учитесь постоянно, пока не
- 38. Геймификация преследует следующие цели:
- 39. 1.привлечение участников; 2.повысить вовлеченность в решение общих прикладных задач; 3.стимулировать оценивание собственных “инвестиций” в совместную деятельность
- 40. В качестве заключения хочется процитировать исполнительного директора по академическим инновациям Университета Пенсильвании Барбару Куршан. В своей
- 42. Скачать презентацию