Дизайн-мышление (25)

Содержание

Слайд 2

ИДЕЯ Идею дизайн-мышления впервые сформулировал Герберт Саймон в 1969 году в

ИДЕЯ

Идею дизайн-мышления впервые сформулировал Герберт Саймон в 1969 году в книге

«Науки об искусственном». Позднее идею развили ученые Стэнфордского университета и основали Стэнфордский институт дизайна, который продвигает идею дизайн-мышления.
Слайд 3

ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ — МЕТОДИКА, КОТОРАЯ ПОМОГАЕТ НАЙТИ НЕСТАНДАРТНЫЕ РЕШЕНИЯ ЗАДАЧИ, ОРИЕНТИРОВАННЫЕ НА ИНТЕРЕСЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ.

ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ — МЕТОДИКА, КОТОРАЯ ПОМОГАЕТ НАЙТИ НЕСТАНДАРТНЫЕ РЕШЕНИЯ ЗАДАЧИ, ОРИЕНТИРОВАННЫЕ НА

ИНТЕРЕСЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ.
Слайд 4

“ТВОРЧЕСКОСТЬ” МЫШЛЕНИЯ СВЯЗАНО С ДОМИНИРОВАНИЕМ В НЕМ 4-Х ОСОБЕННОСТЕЙ: 1.Оригинальность, необычность

“ТВОРЧЕСКОСТЬ” МЫШЛЕНИЯ СВЯЗАНО С ДОМИНИРОВАНИЕМ В НЕМ 4-Х ОСОБЕННОСТЕЙ:

1.Оригинальность, необычность высказываемых

идей, ярко выраженное стремление к интеллектуальной новизне.
Слайд 5

2.Семантическая гибкость, т.е. способность видеть объект под новым углом зрения, обнаружить

2.Семантическая гибкость, т.е. способность видеть объект под новым углом зрения, обнаружить

его новое использование, расширять функциональное применение на практике.
Слайд 6

3.Образная адаптивная гибкость, т.е. способность изменить восприятие объекта таким образом, чтобы

3.Образная адаптивная гибкость, т.е. способность изменить восприятие объекта таким образом, чтобы

видеть его новые, скрытые от наблюдения стороны
Слайд 7

4.Семантическая спонтанная гибкость, т.е. способность продуцировать разнообразные идеи в неопределенной ситуации,

4.Семантическая спонтанная гибкость, т.е. способность продуцировать разнообразные идеи в неопределенной ситуации,

в частности в такой, которая не содержит ориентиров для этих идей.
Слайд 8

ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНЕРСКОГО МЫШЛЕНИЯ

ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНЕРСКОГО МЫШЛЕНИЯ

Слайд 9

Слайд 10

Слайд 11

Слайд 12

Слайд 13

СОГЛАСНО НАУЧНЫМ ДАННЫМ, ДИЗАЙНЕРСКОЕ МЫШЛЕНИЕ ВКЛЮЧАЕТ В СЕБЯ СЛЕДУЮЩИЕ ПАРАМЕТРЫ: 1.Конструктивность

СОГЛАСНО НАУЧНЫМ ДАННЫМ, ДИЗАЙНЕРСКОЕ МЫШЛЕНИЕ ВКЛЮЧАЕТ В СЕБЯ СЛЕДУЮЩИЕ ПАРАМЕТРЫ:

1.Конструктивность -

это такое качество мышления, которое позволяет проанализировать определенную предметную ситуацию и на основе этого преобразовать ее. Эта стадия в проектной деятельности является, пожалуй, наиболее важной, так как позволяет предусмотреть и устранить недостатки функционирования вещи еще на стадии разработки.
Слайд 14

2.В целесообразности отражается понимание связи декоративно-художественных и конструктивных свойств предмета с

2.В целесообразности отражается понимание связи декоративно-художественных и конструктивных свойств предмета с

областью его функционирования. Выбор материала, цвета, декора также происходит на основе целесообразности.
Слайд 15

3.Вариативность и гибкость мышления позволяют создавать и разрабатывать не один, а

3.Вариативность и гибкость мышления позволяют создавать и разрабатывать не один, а

несколько вариантов проектов, соответствующих цели.
Вариативность мышления, безусловно, повышается с расширением опыта и знаний, но помимо них в учебном процессе большую роль играет и использование соответствующих методов, специально стимулирующих решение творческих задач.
Слайд 16

4.Чувство стиля и стилевой гармонии позволяет подходить к оценке окружающей предметной среды как к единому целому.

4.Чувство стиля и стилевой гармонии позволяет подходить к оценке окружающей предметной

среды как к единому целому.
Слайд 17

В основе дизайн-мышления лежит принцип антропоцентризма. То есть любой, кто использует

В основе дизайн-мышления лежит принцип антропоцентризма. То есть любой, кто использует

этот принцип, подчиняет свое исследование и работу интересам человека, а не интересам компании, начальника, бюрократии.
Главная цель дизайн-мышления — выйти за пределы существующих стереотипов и привычных способов решения задачи.
Дизайн-мышление можно применять в любой области, например: спланировать тур по Европе, продумать ремонт квартиры, запустить новое медиа или бизнес, разработать логотип.
Процесс решения проблемы состоит из пяти этапов:
эмпатия, фокусировка, генерация идей, прототип, тест.
Слайд 18

I ЭТАП: ЭМПАТИЯ Эмпатия — умение включиться в переживания и опыт

I ЭТАП: ЭМПАТИЯ

Эмпатия — умение включиться в переживания и опыт других

людей, понять, что на самом деле их волнует, их потребности и желания.
Это — главное качество дизайн-мышления, так как именно эмпатия позволяет отстраниться от своих предположений и убеждений о мире и взглянуть на проблему глазами пользователя.
Слайд 19

II ЭТАП: ФОКУСИРОВКА На этом этапе необходимо систематизировать информацию, которую вы

II ЭТАП: ФОКУСИРОВКА

На этом этапе необходимо систематизировать информацию, которую вы получили

с помощью эмпатии, проанализировать ваши наблюдения и выделить ключевые проблемы пользователя.
Цель фокусировки — сформулировать вопрос, на который вы будете искать ответ на следующем этапе.
Слайд 20

III ЭТАП: ГЕНЕРАЦИЯ ИДЕЙ После того, как определили основную проблему пользователя,

III ЭТАП: ГЕНЕРАЦИЯ ИДЕЙ

После того, как определили основную проблему пользователя, придумайте

и проработайте решения.
Чтобы все прошло успешно, откажитесь от критического мышления, к которому мы все так привыкли. Критика может загубить хорошую идею. Записывайте все, даже самые бредовые мысли.
Только после того, как креатив кончится, отберите жизнеспособные идеи и переходите к следующему этапу.
Слайд 21

IV ЭТАП: ПРОТОТИПИРОВАНИЕ Задача этого этапа — проверить работоспособность ваших идей

IV ЭТАП: ПРОТОТИПИРОВАНИЕ

Задача этого этапа — проверить работоспособность ваших идей на

практике.
Для этого нужно сделать бюджетную версию продукта с функциями, которые помогут решить обозначенную задачу.
Если прототип удачный, переходите к следующему этапу.
Если нет — возвращайтесь ко второму этапу и попробуйте определить проблему заново.
Слайд 22

V ЭТАП: ТЕСТИРОВАНИЕ В конце вы тестируете готовый продукт и лучшие

V ЭТАП: ТЕСТИРОВАНИЕ

В конце вы тестируете готовый продукт и лучшие

решения, которые вы разработали в ходе прототипирования.
И хотя это финальный этап, дизайн-мышление — повторяющийся процесс: вы можете использовать результаты тестирования, чтобы определить и решить другие проблемы.
Слайд 23

ПОДРОБНЫЙ ПРИМЕР Представим, что продуктовому дизайнеру необходимо разработать прототип новой микроволновки.

ПОДРОБНЫЙ ПРИМЕР

Представим, что продуктовому дизайнеру необходимо разработать прототип новой микроволновки.
Он

может действовать стандартными общеизвестными способами: опросить людей, у которых есть микроволновки, собрать обратную связь, узнать плюсы и недостатки отдельных моделей — и на основе полученной информации предложить решение.
Слайд 24

ПОДРОБНЫЙ ПРИМЕР Дизайнер также может пойти нестандартным путем: пообщаться с людьми

ПОДРОБНЫЙ ПРИМЕР

Дизайнер также может пойти нестандартным путем: пообщаться с людьми и

узнать об их привычках и шаблонах поведения в определенных ситуациях.
Так дизайнер может узнать, что все микроволновки греют по-разному: одна за три минуты едва нагревает еду, а вторая — перегревает так, что нужно ждать, пока еда остынет.
Значит людям нужна не более мощная микроволновка, а понятный интерфейс, который бы четко говорил, как сильно нагреется еда.