Презентации по Математике

Алгоритмическое проектирование на основе Grasshopper
Алгоритмическое проектирование на основе Grasshopper
Алгоритмическое проектирование основано на использовании математических алгоритмов в процессе исследования, анализа и разработки проекта. Алгоритмический метод позволяет совмещать сразу несколько процессов анализа, что может привести не только к разработке проектов нового уровня сложности, снижения сроков их реализации, но и вовлечению конечных пользователей в проектный процесс и возможности адаптации реализованного объекта к изменениям. Алгоритмический подход может быть применен в дизайне интерьера и мебели, в ювелирном деле и дизайне одежды, при ландшафтном проектировании, а также в архитектуре и градостроительстве С помощью алгоритмического проектирования возможно: Создавать и оптимизировать сложную геометрию — Создавать точные 3D-модели, которые невозможно сделать традиционным способом — Описывать процессы, правила и ограничения, которые формируют объект — Генерировать множество проектных решений — Вносить изменения в модель на любом этапе проектирования
Продолжить чтение
Лінійне програмування. Тема 4
Лінійне програмування. Тема 4
Симплекс-метод розв'язання задач лінійного програмування Симплекс-метод – це поетапна обчислювальна процедура, в основу якої покладено принцип послідовного покращення значень цільової функції переходом від одного опорного плану задачі лінійного програмування до іншого. Алгоритм симплекс-методу завжди починається з деякого опорного розв’язку (плану) і потім намагається знайти інший опорний план, який покращує значення цільової функції. Алгоритм симплекс-методу розв'язання задач ЛП Визначення початкового опорного плану задачі ЛП. Побудова симплексної таблиці. Перевірка опорного плану на оптимальність за допомогою оцінок. Якщо план не оптимальний, то переходять до нового опорного плану або встановлюють, що оптимального плану не існує. Перехід до нового опорного плану задачі, тобто розрахунок нової симплексної таблиці. Повторення дій, починаючи з п. 3.
Продолжить чтение
Исследование функций на монотонность
Исследование функций на монотонность
Определения возрастающей и убывающей функций. Функцию y = f(x) называют возрастающей на множестве X⊂D(f), если для любых двух точек x1 и x2 множества X, таких, что x1 < x2 выполняется неравенство f (x1 ) < f (x2 ). Функцию y = f(x) называют убывающей на множестве X⊂D(f), если для любых двух точек x1 и x2 множества X, таких, что x1 < x2 выполняется неравенство f (x1 ) > f (x2 ). Термины «возрастающая функция» и «убывающая функция» объединяют общим названием монотонная функция. 3. Алгоритм исследования функции на монотонность. Найти область определения функции y = f(x): множество X⊂D(f). Выбрать произвольные значения аргумента x1 и x2 множества X такие, что x1 < x2 . Найти значения функции f (x1 ) и f (x2 ). Если из x1 < x2 следует f (x1 ) < f (x2 ), то заданная функция возрастает на D(f); если из x1 < x2 следует f (x1 ) > f (x2 ), то заданная функция убывает на D(f).
Продолжить чтение
Теория автоматов
Теория автоматов
Теория автоматов — раздел дискретной математики, изучающий абстрактные автоматы — вычислительные машины, представленные в виде математических моделей — и задачи, которые они могут решать. Теория автоматов наиболее тесно связана с теорией алгоритмов: автомат преобразует дискретную информацию по шагам в дискретные моменты времени и формирует результат по шагам заданного алгоритма. Символ — любой атомарный блок данных, который может производить эффект на машину. Чаще всего символ — это буква обычного языка, но может быть, к примеру, графическим элементом диаграммы. Слово — строка символов, создаваемая через конкатенацию (соединение). Алфавит — конечный набор различных символов (множество символов) Язык — множество слов, формируемых символами данного алфавита. Может быть конечным или бесконечным.
Продолжить чтение